【CG微资讯】科幻环境制作技巧和诀窍

Jay Malhotra分享了他用CryEngine制作的一些奇妙的东西,并分享了关于3D制作的一些有趣的技巧。

 

自我介绍

 

我的名字是Jay Malhotra,我是英国曼彻斯特Cloud Imperium Games的高级环境艺术家。 我已经在这个行业工作了近10年,我最早在现在已经关闭的Eurcom公司开始工作,在那里我主要负责电影搭售,和詹姆斯·邦德的黄金眼和传奇的特许经营品。最初去大学学习游戏编程,但后来意识到,艺术是我真正喜欢的方向,因此花了大约6个月的时间学习了我所能掌握的关于3D艺术创作的知识并且制作了我的作品集,让我获得了学位并在Eurocom工作。

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4年前,我加入了Cloud imperium games,现在对这个项目感到兴奋,其规模和范围真的吸引了我。从那时起,我一直负责模型,着色器/纹理和技术设置,你可以在现在的Star Citizen中的某些飞船上看到。

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项目

这是最近我的个人的冷冻室项目,我真的想要突出我认为的现实科幻小说的精髓。通常你会看到网络上的科幻作品,它打破了现实的境界,很容易失去这种有形感,因为科幻领域经常被用作摆脱艺术创作的借口。 通常情况下,很容易违背物体表面的材料和工程的理解,以及它们是如何构造和制造的。 因此,考虑到这一点,我挑战自己致力于建立一个看起来更加实际的环境,并推动现实主义因素,因为有一天它可能感觉会是一个真正可行的环境。

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我很早就想到我想要达到的目标; 选择了一个有助于突出我的目标的环境。作为我们未来的太空旅行所面临的障碍之一,就是在很长一段时间内行驶很长距离,需要进行低温睡眠。 作为Ben Procters的忠实粉丝,尤其是他对阿凡达的工作,他的冷冻室的概念成为了我从中汲取一些初步结构思想的重要来源。

我一直计划将它朝另一个方向发展,并将它推向更接近国际空间站的方向,这是我另一半的灵感来源。 我们都熟悉美国航空航天局提供的内部图像,对我来说这是关键,可以带来真实感与现实主义之间的联系。

 

计划

我搭建这个场景,就像几乎所有的游戏艺术一样,并将模块元素组建起来。 这让我尽快把它带入Cryengine,开始整个环境的建设。 这对我来说很重要,因为它可以帮助我可视化场景的规模并在早期做出重大改变。场景本身并不那么复杂,并且是以完全模块化的方式构建的,但是每个模块化元素我都会在视频游戏中获得更高层次的细节。我想突破界限,展示次世代的可能性。

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建模

3ds Max是我创建场景的基础,使用它我能够构建所有模块化组件的软件,并且可以快速轻松地将它们导出到CryEngine中。建模过程的另一个关键因素是使用自定义法线(又叫智能法线),这大大加快了建模过程。如果不需要拷贝任何高模物体,我就可以在3ds Max和CryEngine之间快速迭代。

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资产

所有资产都是由我自己创建的,对于某些元素使用了大量的参考图像。 所有模型都是使用3ds Max,纹理都是使用Photoshop创建的。 Marvelous Designer也被用于布料元素,然后我将它们烘焙成无缝纹理,并在场景中相应地使用。

 

在整个过程中,对我来说最大的困难更多的是心理上的困难,我非常合乎逻辑地思考,并且为了创造一些内容,我首先思考我的目的和原因。 因此,当试图考虑如何构建或放置细节时,需要考虑很多背后的原理,这成为我的精神挑战。 甚至是东西的制造原理,也需要思考到很小的元素,比如要考虑材料和成型的方法,和因此带来的倒角大小。你经常会看到物体看起来不真实,正是对这些细小方面的仔细理解,才能真正提高最终结果的质量水平。Macro_Detail_Shot-1024x576

 

细节

受到我曾经用作参考的国际空间站的巨大启发,你可以在任何房间里验证我的按钮,开关和电线的数量。 我想在一定程度上捕捉到这一点,以再次增加环境的真实性。 一个拥有所有系统和技术的低温室将是非常复杂的,对于我来说,它更是通过这些小细节描绘的。

 

为了环境给环境添加细节,我创建了一套开关,旋钮,按钮,灯光和电线,使用3ds Max的对象绘画工具,我能够快速填充较大的模块化部分。 不必再次烘焙物体,使用自定义法线我可以快速轻松地改变物体,直到我对最终结果感到满意为止。

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材质

我的材质主要都是在Photoshop中创建的。例外是用于创建场景结构元素的Marvelous Designer烘焙的内容。我会从MD中取出这些高分辨率的多边形物体,并将它们烘焙到一个平面上以输出法线,高度和AO图,然后在Photoshop中完成其余的工作。由于事实上我所有的纹理都是无缝的,所以使用Quixel或Substance Painter并没有什么意义。 这些软件对于添加大量的磨损/撕裂/污垢元素非常好,但由于场景的艺术方向相对干净,所以更多的是细节的细微之处,我想完全控制它。 特别是在试图平衡材料的光泽/金属性时。 我能够将污迹和划痕的细节层叠起来,而不会让它们变得更强。 这么做很重要,因为这很容易过分,不然就又失去写实感了。jay-malhotra-cryo-shot-03-1024x576

 

灯光

照明场景是一项巨大的挑战,主要是由于场景的结构,模块化特性,但更多的是重复设置,因此不适合任何主照明源。从国际空间站获得灵感后,我想要获得清晰的白色图像,你可以看到其内部的许多图片。所以从初始搭建早期阶段开始,我开始在场景中添加照明以强调这一点。这使我能够知道在哪里集中细节,并且也能对比突出冷冻仓这个重点区域。在整个场景创作过程中; 建模和照明将有助于主导其他内容。灯光照亮或朝向的装置物和区域将成为需要在艺术和逻辑上都需要关注的关键要素。

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使用CryEngine的好处之一是能够实时调整灯光,而无需烘焙光照贴图,从而实现快速迭代和调整以获得理想的效果。

 

挑战

正如前文所述,精神障碍是整个项目的最大挑战,思考和真正理解你为什么创造需要大量思考。 为了达到我想要达到的,就是看到这个场景的任何人都能有我所说的可信度和可靠度,是我的目标,这是一个试图实现这个目标的大型学习练习。克服这一切的方法是从现实生活中尽可能多地吸收。学习和理解对象的构造,并尽可能使用参考。jay-malhotra-cryo-shot-08-1-1024x576

 

 

在一些区域,我认为它已经完成了,而其他区域对我来说仍未完成,但我已经有了一个很好的理解基础,用以继续我的下一部分。

 

Jay Malhotra,高级3D艺术家

 

由Kirill Tokarev采访

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