【CG微资讯】制作和渲染斯IS-3重型坦克

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作者:Henrik Larsen

翻译:ABOUTCG翻译小组

 

坦克世界的玩家们有福了!小平有福了!亨瑞·克拉森(Henrik Larsen)和我们谈论了他如何创建和绘制他的这个惊人的硬表面模型。在这篇文章里,他谈论了灵感来源,材质的制作和对完美的渲染器的选择。

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1945 IS-3(ИС-3) 苏联二战重型坦克

我的名字是亨瑞·克拉森,是一个三维环境艺术家。这个项目是一个重建一个1945年IS-3 苏联二战坦克,并且把所有小细节都制作出来的项目,我使用了3DSMax,Zbrush,Marmoset Toolbag 2 和Substance Painter 2。

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制作

 

这种类型的项目,通常都是从收集参考素材开始。一个坦克,乍一看,只是一个坦克,一个道具。但是实际上不是。它更像是一个小世界。任何事物都是,真的,只要你观察细节足够深。一个物体都是由很多部件组成的,每一个都需要仔细考察,比如这个坦克,大概有500多个。

第一步是蓝图:侧、顶、底、前、后视图,把它们对齐放在视图里。在这个阶段,至关重要的是确保它们都可以完全覆盖和匹配,以免后面制作中产生问题。有些细微的差别,在所有元素都放进位置后就能解决,这非常常见。

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之后,就是搜寻照片参考的时候了。就是谷歌和大量的浏览。总而言之,最后收集了几百张图片,并且一直觉得还需要更多。比如——轮子。从正面看是什么样的?侧面和背面呢?饱经风霜的看起来是什么样的?轮子后面是什么?油漆和金属会如何变化,在哪些区域?在项目中这些内容一直在变化,挺耗费时间的。有时候想找一些特定角度的照片可能会非常棘手,但这就是过程的一部分,如果你找的时候足够长,就一定能找到的。

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在最初阶段之后,接下来就是继续搭主要大型的大块结构。比如履带部分,在一开始的阶段是非常粗糙的形状。接着是身体部分——炮塔,侧护板,炮筒,油箱。轮子和不同的物品,比如分开的履带,灯泡,天线,背后的铁格子——全都用基本的形状(矩形和球形)。暂时没有任何细节。就是定下来有哪些东西要做,一次性放好所有东西的位置在不太需要撤销的地方。实际上,这一步很重要,如果后面要撤销,就会和解谜游戏似的很麻烦。

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一旦完成这一步,一个中等级别的模型就一块一块的做好了。到这一步,很重要的是,你看到的基本上就是物体真的看起来大概的样子了。在看起来复杂的物体背后经常都是简单的物体构成,从这一点上,可以很好的专注于模型的进展。炮塔就是个很好的例子:它并不是一个拱形。他是一个前方被拉伸的拱形,几乎像个水滴,引导出炮筒的位置。金属上有“切割痕迹”,就好像芝士刀粗暴的切开了一块金属。到这一步,蓝图直到最后之前都没用了,现在是对照照片的时候了。时刻交叉参考各种照片。问自己“这真的是看起来这样的吗?”

 

在这期间,良好的工作流程很重要。你能制作一个物件,然后重复使用它吗?踏板就是每个部分用四种不同变化的贴图制作的,这样就看起来不是明显的重复。之后会和踏板线融合,旋转和镜像,作为以后的用途。轮子也是只做了一个,然后每个单独旋转,复制在另一边使用。

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挑战

 

这个项目最复杂的就是履带部分了。就像上面提到的,在一个部分开始制作的时候通常会有一个“简单”的几何形概念,因为它们是被人制造的,而且是战时制造的。所以履带的规律是什么呢?最首位的,它们需要被连在一起。所以看起来,它们就好像一个基本的长圆柱体,被特殊的切口切成了一段一段的。就是这些切口很难确定,真实世界里最后它们是需要吻合的。找这些不同部位的照片也是一个挑战,照片得是那种不是很多明暗变化的,清楚照亮的。

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除此之外,很多部分是使用一个基本的高面模型制作的,然后把他们导进Zbrush做旧。比如炮塔,有很多磨损和刮擦痕迹。战时所有东西都是做的很粗糙的。金属上有巨大的可见的焊接痕迹,都需要做出来。任何附着在坦克上的东西都有巨大的焊接痕迹。还有与此类似的,任何物体的细节都是当时流行的——钩子,把手,还有其他的附件。在三维中这些物品经常是贴在物体上的,但是通常也是这些物体让画面看上去不是那么假。

 

材质

 

材质是在Substance Painter 2里做的。这个模型有很多贴图,因为它有很多细节。一旦坦克有一个部分被做了很多细节,你就必须把其他部分都做出这么多细节。

整个坦克被划分成了几个贴图区域,履带,炮筒,炮口,炮塔,下面的主体,前部,后部,炮塔部件,侧面装甲,轮子等。

我以一个草稿颜色作为基础,略微添加一些褐色、黑色和绿色之类的旧色,然后给边缘和转角做了很丑的磨损,露出里面的铁。我想要涂层很薄,有一些金属光泽稍稍透过的感觉。为了达到这个效果,我基于一个博物馆里的IS-3的照片的颜色作为基础,是一个温和老化的黑色。在我收集参考的过程中,发现幸存的坦克有各种各样的颜色和维护状态,有些全身被刷了亮绿色的漆——很多都是。其他还有沙漠色,是在1960年代使用的,还有一些是几乎全部锈成红色的。我喜欢那种还是能看出来原来是什么样的,而像亮绿色和沙漠色的就太平淡无奇了。

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制作贴图的时候,参考照片是关键。老化发生在哪里?有很多微妙的,丑陋的颜色会在一些“简单的”比如黑色油漆上出现。有褪色,擦伤,不同的磨损,光泽的部位,还有无光泽的部位,不完美的,脏污覆盖的,粗糙的和暴露的亮金属。材质整体来说,是小心的分层。比如玻璃,是用两个面来制作一个更加“阴暗的”外观,然后在Marmoset里做一些微调来让它看起来更好。

 

渲染

Marmoset非常理想。它提供了非常灵活的照明,总体上很适合展示。我可以使用很少的调整,将贴图从Substance Painter导入Marmoset,然后得到很真实的效果。光照,理所当然的,会改变一个物体的外观和感觉,所以我选择了一个自然光线,有稍许变化,来展现坦克真实的颜色。

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我希望我解释了足够多的流程内容。这是一个很棒的项目,我不想结束它。在完成的时候,我知道整个坦克在我脑中——分解成了很多螺钉,和一个个单独的部分,它们不再是看起来那样的“一个坦克”,而是一个有很多细节和组成部分的小世界。

感谢你的阅读

Henrik Larsen,三维环境艺术家/多面手

 

由Kirill Tokarev采访

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1回复【CG微资讯】制作和渲染斯IS-3重型坦克"

  1. Allen说道:

    非常喜欢这类讲解制作过程的帖子,给了我很大的启发,感谢

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