【CG微资讯】虚拟气密舱室场景

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作者:Philip Howlett

翻译:ABOUTCG翻译小组

戏开发商Cloud Imperium Games麾下的3D画家菲利普·豪利特(Philip Howlett) 将基于普罗·克特(Ben Procter)的概念艺术详细剖析他最新创作的3D游戏场景。这是一个关于未来主义室内装潢的佳例,必将激起众多科幻粉丝的兴致。菲利普·豪利特将详细解说自己是如何周密细致地创作画面素材、照明以及其它小细节,以及如何使他创作的3D游戏场景脱颖而出。

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自我介绍

我是菲利普·豪利特(Philip Howlett),一名高级游戏场景画家,具有5年以上游戏行业工作经验。早些年因加入游戏开发商TT-Fusion团队而开启了游戏行业的职业生涯,工作约三年,主要负责乐高游戏主题的设计创作。 目前,在曼彻斯特就职于游戏开发商Cloud Imperium Games,负责3D游戏《星际公民》宇宙飞船的建模、纹理化处理、着色编程、照明以及技术组建。在这部3D太空模拟战争游戏中,宇宙飞船极其庞大,因此飞船的设计与创建也被纳入游戏场景工作范畴。

虚拟气密舱室场景

我选择为虚拟气密舱室场景的创作进行不懈努力,是因为我是普罗·克特(Ben Procter)概念艺术的超级粉丝。他是一位十分出色的概念艺术家。他的成功鞭策我兢兢业业、不断努力。虚拟气密舱室场景是我最热爱的3D游戏场景之一。几个月前, 我决意将虚拟气密舱室场景的设计与创作当作个人闲暇时光里的特别爱好来探索与发展。虚拟气密舱室场景对我很有吸引力,因为它既是科幻片又源于现实生活。该游戏场景的每个部分都具有别具一格的宗旨和功能—这也恰是我自己在工作中所奢求的。为了逼真地创作好这么大型的游戏场景,我一直尽全力去有效发挥和运用从Cloud Imperium Games中学到的所有技术。我的首要目标是按照自定义正常值的工作流程推动游戏场景素材和照明的创作,从而为下一代3D场景的设计与创作做出贡献。

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我非常喜欢通关工作模式,因为这种方式可以督促我从整体的角度去审视将一个游戏场景,而不至于在拘泥小细节中迷失方向。我总是尽可能迅速地创建出阻挡方块,而下一步的当务之急是处理照明。越早处理完照明,我就可以越早发现问题。在这个阶段,我也非常喜欢给阻挡方块进行各类着色,有时甚至会为场景素材的魅力而大声呐喊。幸运的是,有了此概念,我很清楚自己需要多少材料,我也可以相应地制定好计划。对我来说,这些早期阶段和计划是非常重要的,因为它们为随后的创作奠定了坚实的基础。

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游戏引擎CryEngine 

CryEngine和3Ds Max是我经常使用的游戏软件。这些工具让我在创作过程中倍感舒服。我相信自己能博得更好的成绩。因此,我用3Ds Max在单个输出节点下创建了整个场景。在制作过程中, 一个场景可以轻而易举地被分解成众多模块元素,而一个较大的场景也可以由众多微小的碎片组成。

依据我的建模方法, 所有东西都可以在脑海里用自定义正常值进行创建。这是由《星际公民》艺术总监南森·迪尔斯利(Nathan Dearsley) 实施的工作流程。其他游戏开发商也可以使用这种流程,因为它真的是一个非常有效的方法,可以为3D游戏创建高精度多边形模型。在3D艺术家社区网站Polycount上,有一些不错的想法,可以为此方面提供丰富的信息。

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素材制作

为此游戏场景创建素材是最有趣的部分。有了CryEngine中的PBR,你可以创建出有说服力的素材, 特别是金属类素材。我混合使用了Quixel SUITE和Photo Source来创建生动有趣的色泽贴图。而对应用于地面上的橡胶柄等素材,我使用xNormal创建了有弹性的高精度多边形模型。为了增强最终效果,我采用了POM(Parallax Occlusion Mapping)技术加深脚蹬上的橡皮块。

我制作的所有素材安置于不同的混合层。借助混合层的应用,我将相当多的碎片应用于贴图的拼贴。但更重要的是,我可以采用顶点α描绘这些混合层。我创作的混合层看起来非常微妙和自然,但是会给游戏场面造成低磨损, 同时也可帮助游戏场面嵌入新对象。此外,我创作的所有素材都相应地匹配了统一的精密地图。这让我在着色过程中获取了一些相当美妙的宏观细节。

在处理更小细节的时候,我使用了POM的贴花纸功能(decals) 。这些都是有效获得高精度多边形视觉效果的方法。

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我制作的所有素材安置于不同的混合层。借助混合层的应用,我将相当多的碎片应用于贴图的拼贴。但更重要的是,我可以采用顶点α描绘这些混合层。我创作的混合层看起来非常微妙和自然,但是会给游戏场面造成低磨损, 同时也可帮助游戏场面嵌入新对象。此外,我创作的所有素材都相应地匹配了统一的精密地图。这让我在着色过程中获取了一些相当美妙的宏观细节。

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在创作更小细节的时候,我使用了POM的贴花纸功能(decals) 。这都是有效获得高精度多边形视觉效果的方法。

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光效处理

在此游戏场景创作过程中,光照效果的处理实际上是非常简单。例如,我创建了渐变的光照纹理,分别用于按钮、管灯、门灯和监视器。

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像按钮这样的东西,一般都是采用简单的流动卡进行处理。但为了更好地将这类东西嵌入游戏场景,POM 贴花按钮一般都安排在它们背后。在屏幕上,我非常赞赏使用这种方法处理前面的玻璃墙板,以创造你所期待的、并且从监视器里可见的眩光。我用类似的方法处理了门上的灯光效果。像按钮这样的东西,一般都是采用简单的流动卡进行处理。但为了更好地将这类东西嵌入游戏场景,POM 贴花按钮一般都安排在它们背后。在屏幕上,我非常赞赏使用这种方法处理前面的玻璃墙板,以创造你所期待的、并且从监视器里可见的眩光。我用类似的方法处理了门上的灯光效果。

 

照明处理

由于该游戏场景的主要素材是钢质,所以它的照明装置是很难创建的。裸金属是整个游戏场景中看上去最棒的,在反映一些有趣游戏装备的时候效果尤佳。因此,我必须为游戏场景的前景以及左边处处理照明效果。然而,立方图制作过程中,我获得了有趣的映像。我还发现, 必须植入一系列的背景光,以模拟反射光效果。如果缺乏这一步,整个游戏场景看起来会非常暗淡和单调。太空船后壁上的照明也是一件很棘手的事情:做了大量光强度和照明类型的试验后,我才赢得完美的结果。最后,我创建了一个指向太空船后壁的发光器,以模拟失光效果。但是之后,可以从照明前端处的背景光和镜头光斑得到补充。

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