【CG微资讯】Digital Character Study

​ABOUTCG微资讯将定期为您推送有干货,有价值的CG行业文章!

 

作者:Daniel Bloecher

翻译:ABOUTCG翻译小组

 

小平有福了!本期是介绍一个妹子的制作流程~

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study94

 

Daniel Bloecher分享了他使用Zbrush制作漂亮肖像的技术

 

Daniel Bloecher

三维艺术家

http://art-by-bloecher.com/

 

这个角色是从几个月前一个人体练习开始的。我先做了一个全身的模型,然后决定来制作一个有细节的肖像,包括贴图和头发。我整理了一些笔记来总结我的步骤和在这个过程中学到的东西。

 

第一步:参考和素材

当我开始的时候,我脑中并没有特定的人物,所以并没有要做的像谁的压力,但是要小心不能陷入反复修改的境地。要记住,照片是使用不同的镜头(扭曲)拍的,而且也许也被修过(修大了眼睛,调整了比例)。看看别的艺术家做的三维作品,找到问题区域然后搜搜看解决方案。看看是哪些元素让角色看起来栩栩如生,也许还要想想人物个性/社会背景。我建议看看扫描模型,还有人体参考书/网站。有一个小工具叫Pureref   www.pureref.com,它能帮助你浏览所有的参考图,还可以改变图片透明度用来覆盖在Zbrush上面。

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study535

参考图

 

第二步:基础模型

学习人体,看参考图,记笔记是一开始要做的,这是一个学习的过程,很多教程都是这个步骤。在我雕刻了第一个全身模型之后,我在max里用这个高模映射,使用石磨建模工具做了一个布线干净的模型。下一个角色我考虑再修缮一下拓扑,比如眼睛区域需要更多的环线来确保最后渲染的时候所有细节都能呈现准确。这个项目我最后使用了二级细分模型渲染。

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study713

基础模型

 

第三步:细节模型

为了做头部细节,我把模型复制了一个,然后删除了除头部以外的其他部分(在一级细分里),现在我就可以细分到一千五百万点来添加细节了。细节根据区域(嘴,额头,脖子…)区分在了不同的层里。手工雕刻毛孔和皱纹是很好的练习,你真的需要一开始就认真观察和理解(我使用了Rick Baker, Kris Kosta, Adam Skutt的免费alpha)。我使用了Texturing.xyz的一张贴图来制作嘴唇,你可以在他们的网站上找到很好的教程。全身使用了一个通用的alpha作为细节。为了防止在整个过程中模型会膨胀,预先在低细分级别储存一个Morph,然后在相关层里细分到相应的细分。之后我用层功能尝试了不同的表情,然后在3dsMax 里通过Morph Targets使用。

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study1066

细节

 

第四步:UV

UV被分为了好几张,左右四肢使用了相同的空间,我希望保持张数尽量少(我发现Zbrush导出贴图需要点时间)。另一方面,把它们都分开也就不需要费时间修接缝了。在修缮阶段从Zbrush导出模型的时候我遇到了乱的UV的问题,这个很好解决。你只需要一个有相同拓扑的UV是好的模型就行了。一个叫做Morphix的脚本可以记录点的位置来匹配参考模型,就可以顺带也修复UV了。还有maya的GeometryWalker虽然工作原理不同但是也可以帮上你。

 

第五步:衬衫

使用Marvelous Designer 制作衣服打板的基础模型很有用。细节是Zbrush添加的,烘培的法线贴图放入Substance Painter。我保持布料接缝是分开的,然后我沿着用3DSMAX

从衣服模型提取的(itoo soft 的clone Modifier和Path Deform WSM)边线复制一份。因为我没用置换贴图,所以我可以很方便的调整模型的位置。最后为了细节我在材质中加了一个通用的皱褶贴图。

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study1521

 

衬衫

 

第六步:贴图和材质

我找到一个Beat Reichenbach写的很有用的脚本,能帮助我在MARI里画贴图。看下图理解一下我是怎么给皮肤贴图分层的,先从潦草的给全身一个颜色开始,然后到雀斑和污渍(为了这个我做了两个alpha,可以在我的个人网站上找到)。我也混合了Zbrush导出的置换贴图,这样我就可以给皮肤一些不规则的地方上色。最后的化妆是在材质上添加了一个分开的遮罩,在MARI里使用了Warp和Smear工具。材质上,我推荐看看Digital Emily这个项目,我基本上是混合了SkinMtl和 VrayMtl 作为反射。头发用了VRayHairMtl,为了毛茸茸的效果我用了一些透明度。

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study1828

贴图和材质

 

第七步:头发

马尾辫是在3ds Max里做的,其他是在Zbrush里用FiberMesh做的。我导出了曲线作为Ornatrix的引导。马尾辫和绒毛等都是分开的物体。此外,我发现,使用多个不同设定的Ornatrix物体比把所有想要的效果做进一个里面要容易多了。睫毛是手动放的(一些圆锥的代理弯曲的)

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study1987

头发

 

第八步:最终修整

我尝试了一些灯光设置,尝试保持简单。一个冷的主光源从上面打下来,营造一个头部的漂亮阴影。一个暖的软光添加在右侧然后下面添加了一个反光板以反射一些微妙的反射光。这个部分非常重要,你可以创造一个视线的焦点和角色的氛围。最后效果我在Photoshop里做了一些颜色和对比度的调整,使用 Field Blur添加了景深。

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study2317

 

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study2319

 

第九步:最后…

如果你工作了一段时间,记得中途休息休息,做做其他事情来保持一个新鲜的视角。记得从你的艺术家朋友那儿获得反馈。在这里我得感谢我的朋友的帮忙!眼睛非常重要,添加一些缺陷和不对称,就是很多这种微小的东西组合在一起能让角色可信。可能是最终要的:完成它,然后继续下一个项目,继续使用和拓展你的知识。

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study2321

030_ABOUTCG微资讯第三十期:Digital Character Study2323

 

0回复【CG微资讯】Digital Character Study"

留下信息

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注