【CG微资讯】在SubstanceDesigner中制作一个立体布景

在Substance Designer中制作一个立体布景

 

波琳·博伊特(Pauline Boiteux)展示了她在Substance Designer中创造出惊人的作品“鱼塘”

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自我介绍

我叫Pauline Boiteux,今年24岁,来自法国。我作为自由职业艺术家工作了3年,主要担任教育项目的插画师。我在ISART Digital Paris学习,并于2016年7月获得了游戏艺术硕士学位。

 

项目

我有机会师从一位名叫Benoit Onillon的伟大老师,他在一些基础知识上培养了我们的班级,我必须承认我最初讨厌这个节点软件。 我从来没有技术美术的头衔,也没有真正感兴趣过。我当时觉得它就像在写着色器一样而已。但他设法真正向我们展示了软件的强大功能,以及Substance Designer和Photoshop的工作流程的相似之处。两个月前,我被要求用Substance Designer和painter给视觉特效学员进行介绍课,我唯一的目标是向他们展示你可以通过努力做出任何东西,还有保持观察生活,获得灵感。这件作品就是以我的方式来说“是的,你也可以做到”。

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制作Substance

Substance中的无缝循环特征是最牛逼的功能之一,许多有才华的艺术家正在创造一些前从未见的平铺纹理,但我想做一些独特的事情,从头开始创建一个单一的作品。节点图可能看起来很复杂,但其实只是看起来而已。我只是把各种组成元素相互分开,然后从池塘底部开始,逐一添加黑色和白色的灰度,产生灰度蒙版,我可以用它来驱动我需要的所有其他输出材质:首先是底色,然后是粗糙度,最后是高度图/法线。 起初没有草,但当我正在寻找参考图片,我想它可以添加一些细节。我就是这样不断添加细节的。

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整个这个substance只能在最新版本的Substance Designer做出。

 

工具

是的,秘密就是没有秘密节点。也许存在方法可以使复杂的节点和功能更快做出来,但最困难的部分不是图形,而是如何组织这些。我观看了很多关于如何制作立体效果的教程,以及人们如何在模仿水的树脂周围和水下效果。这个节点很快会在Substance Share提供,提供给大家研究,谁知道呢,也许会有人被它启发,制作出更大更复杂的作品!

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石头和地面

做岩石的时候挺纠结的。在底部的小点只是简单地添加了一个Splatter节点,但我只想大的内容放在一些特定的地方,但是用Splatter节点就做不到了。所以这里使用Transformation 2D和Blend替代Splatter节点,这样我就可以单独放置它们中的每一个,如果我需要移动它们,稍后还可以再回来修改。岩石本身的形状非常简单(RocksGraph图片),在Substance Designer中我最喜欢的一个特性是“Gradient Map节点中的Pick Gradient选项。用这个功能结合参考图片让我达到了现在这个颜色结果(经过多次尝试找到正确的结果)。

 

Rusuke Fukahoris的作品,那些神奇的树脂水和Dustin Yellin的«window sandwiches»让我深受启发。如果你简化和分解他们的工作流程,那么它只是一层一层叠加出来的。于是我开始制作每一层,首先是鳍,然后是身体,添加了一些鳞片的细节,最后添加眼睛的形状。一旦全部制作完成,Transformation 2D和Blend节点就可以帮助我把所有这些放置在一起!但是结果是一条直挺挺的鱼,然后我用了一个Warp节点,现在它就看起来像在游泳了!

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我们如何使用类似的方法来构建其他类似的形状和项目?

对于游戏制作来说这确实有点矫枉过正,因为在游戏中你不需要像这样的立体布景,创建形状并将它们分层排列的工作流程是在Substance Designer中创建程序纹理的基础。 但是这个立体布景项目是一件很有趣的事情:使用SD来创造游戏/电影制作环境中的东西。

 

你还会用SD制作其他什么吗?我会说什么都行!给自己一些挑战!从一点点开始,你会学到什么节点是做什么用的,你可以怎么结合它,只要不断尝试。它甚至不必是完美的,但你必须尝试。寻找照片,看看其他人是如何做的,只要观察你周围的物品,并尝试从中创造一个Substance!疯狂的想法很可能就是最好的想法。

 

照明环境艺术家波琳·博伊特(Pauline Boiteux)

 

由基里尔托卡列夫采访

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