【CG微资讯】Marmoset Toolbag 3我们可以期待什么?

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作者:Kirill Tokarev

翻译:ABOUTCG翻译小组

 

小平有福了!正如你可能已经看到的,已经有一部分艺术家幸运的在使用Marmoset Toolbag 3.0的beta测试版本了。我们和Joe Wilson聊了聊软件的最新功能,和艺术家能从中受益的地方。

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你能聊一点点关于Marmoset吗?

 

Marmoset的历史得从8monkey Labs说起,这是一个工作室,专注于制作一款史诗级别的穿越题材的第一人称射击游戏叫Darkest of Days。在开发期间,我们突然意识到,相比做游戏,我们更擅长开发工具,然后就放出了Marmoset Toolbag的第一个版本。最早的版本只是一个方便预览DoD游戏中的素材的一个模型预览器,然而,我们开始在一些论坛,比如Polycount上看到很多人对它感兴趣。有了这些超赞的使用者们的反馈,我们开始认真的将它作为一个独立软件进行开发。

 

一些时日之后,8monkey Labs解散了,一个新的公司,Marmoset,成立了,专注于开发Marmoset Toolbag这样的软件。Toolbag的底层代码被重写了一遍,从简陋的变成了现代化的渲染器,重新设计了交互界面,也为后续开发打了一个好基础。我们知道如果我们真的想延续第一个版本的成功,我们需要提高图像质量,真的需要专注于可用性,从而确保Toolbag成为游戏艺术家们一个不可或缺的工具。

 

 

 

在过去的一年左右的时间里,我们专注于Toolbag的第三个主要版本(图像质量的提升和整体易用性)和扩展更多的功能来增强我们当前的用户体验,用真正的工具和功能吸引新用户让我们觉得非常引人注目。我们真正专注的新功能是:动画支持,实时全局光照和烘焙。我们也努力的在其他一些领域改进,比如让游戏引擎如Unreal和Unity的联动更简单,一个全新的皮肤材质,直接上传到ArtStation,一个更新的交互界面,还有其他很多。038_ABOUTCG微资讯第三十八期:Marmoset Toolbag 3我们可以期待什么?854

 

让我们谈谈当前这个版本的Marmoset Toolbag?

 

Toolbag 3的存在理由是速度,专注于提供一个效率的流程,可以在流程的每一步提供精确实时的预览,同时实时提供高质量的最终渲染。本质上,我们在尝试连接游戏引擎和离线渲染器之间的鸿沟,让制作产品质量的图片更简单。

 

我们的用户多种多样;在我们主要的使用者由游戏艺术家组成的同时,我们也和许多其他的使用Toolbag在电影,广告,工业可视化等领域作为视觉预览的人们交流过。038_ABOUTCG微资讯第三十八期:Marmoset Toolbag 3我们可以期待什么?1075

 

Marmoset Toolbag 3里有什么动画工具?

 

Toolbag 3的一个最复杂和激动人心的功能就是一个全新的动画系统。动画素材可以通过FBX和Alembic格式导入,这就是说基本上允许用户从任何三维软件中导入动画。038_ABOUTCG微资讯第三十八期:Marmoset Toolbag 3我们可以期待什么?1191

 

对于FBX,我们支持绑定动画,融合变形,还有基本上FBX格式支持的一切。Alembic是网格缓存格式,可以提供一些有趣的可能性,因为动画的点信息是每一帧单独保存的。意思就是说,非常复杂的绑定或者效果,比如物理解算都可以通过Alembic格式导入Toolbag。

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图片作者Daniel Palmi

 

 

除了导入动画资源的功能外,我们也添加了一个新的时间线界面和一个关键帧编辑器,这允许用户在Toolbag 3里直接创建和编辑动画。当前,我们支持物体,相机(包括后期效果)和灯光的定制动画。设置复杂的动画非常简单,例如在一个环境中摇或者飞镜头,让一个角色穿过一个场景,创建灯光效果等等。

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在新版本里,场景的支持上有任何改动吗?

 

在复杂场景的情况下,实时全局光照特别有用。全局光照提供了大比例的环境遮蔽,反弹的漫反射光(或者叫色溢),和更精确的高光反射,全部都是能帮助环境提升效果的。

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全局光照不仅仅在环境作品中闪耀,全局光照也可以在小规模场景中发挥作用。例如,发光表面可以表现的像光源,所以如果你有一个角色拿着火把,有发光的点,或者甚至抽象的物体附上了发光的材质,这些元素会照亮你的场景,这完全开启了全新的有趣的可能性。

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同时,在Toolbag 3中设置场景的流程会和现在用户的习惯非常接近,我们开发了很多方法进一步整合Toolbag到各种不同的流程中。

 

你现在可以导出Unity 的包,让你导入模型和材质更轻松。不仅如此,你可以导出一个场景的整洁的包和贴图来发给客户,也可以导出通用格式,比如FBX和OBJ。

 

我们还开发了一个虚幻引擎的插件,能读取我们的.tbscene和导入模型,和Unity Package exporter类似,会自动设置材质。这个插件会在虚幻引擎的Marketplace里上架。

 

最后,我们添加了一个上传渲染和Marmoset预览器的功能,直接上传到ArtStation。里面还包含了一个有很容易手上选项的预览器的导出器。

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你如何在Toolbag 3使用材质?

 

烘焙器也许是Toolbag 3的新功能里我最喜欢的功能了。当我们开始在Toolbag 里烘培贴图时,并不像市场上其他的烘焙器一样单纯的跟随向导,我们真的想从头到尾设计一个直观的工具。我想就是这个想法催生了一些真正新颖和创新的功能。

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Toolbag 3烘培贴图的主要好处之一,就是整个流程可以以整体的模式工作。举个例子,当我创建素材时,我使用Toolbag预览我的高模,同时我把它分离出来,设置材质的数值来模仿各种表面。一旦我的高模完成,我对基本材质满意之后,我就会导入我的低模然后做一个快速的烘焙测试。Toolbag 3提供了当你修改设定时即刻反馈的功能,所以任何问题都能很容易的找到和修改。当我对烘培设定满意之后,我可以导出无数种贴图,比如切线和物体空间法线,ambient occlusion,curvature, height和材质属性类比如漫反射,光泽度和高光。还有,我们加入了导出带层的PSD的功能,文件里包括你所有导出的贴图,附带基本数值和为材质属性设置好的图层遮罩。从原始高模到最终贴图,我们Toolbag的烘焙器已经是我工作流程的一个基本部分了。

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以上就是基本的流程,然而,技术方面我们还有一些非常酷的功能。我们有烘焙组,这样你就可以独立出一对高低模,来避免交叉错误,这样就是将老的完全分离高模和低模的流程中加入一个工具,可以根据导入模型的命名规则读取和识别出烘焙组。我们有模拟工具可以设置你的cage距离,还有一个3D绘画工具允许你像雕刻一样扩展和收缩cage。我们也有一个新的独一无二的工具,可以允许你在模型上绘画来修正贴图细节扭曲的问题。

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你们什么时候会放出最终版本?

 

Marmoset Toolbag 3会在2016年11月25日放出。我们会对现在的用户提供一个升级折扣。更多信息会在即将发布的时候公布。

 

Joe Wilson,Marmoset的艺术总监

 

由Kirill Tokarev采访

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