《斗战神》史诗CG幕后制作技术解析

作者:CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品。
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱。
本文的数据由作者个人搜集整理而来,和实际情况可能会有出入。




这似乎是斗战神一系列CG宣传片的最终完整版本了,7分10秒左右的全三维CG动画,不管是外行还是内行,一概都震撼到了,“这个cg动画真牛!”


不容置疑,这个片的质量确实挺高,尤其体现在渲染上,几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆,要说是“国内的阿凡达”也是可以的,可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多,当然,是在时间与预算充足的情况下。

“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右,估计在1000-2000万之间,但这应该并不是纯粹的三维制作成本,the third floor工作室、狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容。

该片分镜由量子工作室完成,从网上公布的几张分镜的效果来看,质量很给力,这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的,链接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
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量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室。

The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。

第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,例如阿凡达、复仇者联盟。在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”,实际上大部分工作是由南京原力完成,说明“借名声”的部分很重,这是一种常见的营销方式,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)

斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),大约用到了近100个制作人员,一年多一点的制作时间。那试问:如果只做1分钟的斗战神cg,成本就是做7分钟的七分之一?一个多月就能做出来吗?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系。

斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器,是Arnold,核心是4.0.x版本(具体不记得),for maya接口是0.18-0.23版本,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题。

据说他们的arnold做了一定程度的二次开发。绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没。

角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件),据说用的是shave默认的shader,maya hair也是用的自带的paint effect渲染,当然渲染器用的都是arnold,arnold自带的aiHair shader用的不多。

渲染集群管理软件用的是qube! 没接触过,不知道和deadline比有哪些优势,貌似没有盗版。
Qube!官网链接:http://pipelinefx.com/
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这个熊的毛发用的shave,渲染用的shave自带shader,角色本身带毛一起渲染,不分aov(render pass、render element),角色一层渲染完成

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妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染,目的是为了提升毛发细节。左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致

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这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间,shave+hair混合制作,连皮带毛一起渲染一层

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细节

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细节,随处可见的细节以及大量的群组动画

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这只老鹰做的颇费心思

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环境写实度很高,细节很丰富,大量使用了arnold的置换和渲染代理技术

个人感受这片里的环境(山、植被)明显感觉比战船做的要细,渲染也更为写实。

中景的战舰镜头渲染2个小时1帧,渲染时内存占用有用到13g的场合,近景的战舰渲染时间更长。

山体和树木,开启了细分和置换后是n小时1帧。

整条片子中的动画制作相比画面质量来说,是有差距的,据说动补数据修正的不太好,还有一部分动画是由其他公司代为加工。

有制作人员反映“返修率很高”,“斗战神这项目很痛苦”。

Arnold的优势就在于物理灯光,默认的线性工作流程,无偏差(unbiased)的光线追踪计算,海量三角面支持,随意开运动模糊与dof,得到的结果可以类比拍照,作为一张照片,其实是可以不带任何分层的,后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色。

理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),不过在效率和使用方便性上会差很多,另外mr的内存管理就是个坑,尤其是细分代理和置换,mr也有proxy,不过似乎不那么方便直接用。
vray理论上也是可以实现的,vray有几套全局照明系统,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI,只是慢了不少),vray UI设计比较完善,使用起来很方便,相信随着vray 3.0的放出,vray的效率能够再次提高一大截,arnold的速度优势将没有那么明显。
Maya平台上,在不做开发的情况下,渲染速度arnold占绝对优势。vray比arnold开发完善度更高。Mentalray易用性最差。这里说的是不做二次开发的情况下。

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某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩,例如上图的一场打斗戏,6分12秒左右,整场打斗轻飘飘,动作设计不连贯,最后打半天没死几个人,然后放个法术就全场秒杀了,这尼玛分明就是个法师

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6分25秒左右,动作无量感,另外不得不吐槽一下,全片带大重影,片子都做到这种级别了,最终画面还有重影,个人表示不能接受

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阿凡达的影子一直萦绕全片1

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阿凡达的影子一直萦绕全片2

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另外4个月前出的《怪物猎人Online》的CG宣传片,质量也十分不错
http://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的

两个高品质的片子,都是南京的公司完成的

个人感觉,很多城市和北京、上海比起来,物价没那么高,人员流动性没那么大,工作气氛没那么浮躁,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情,“能够去参与制作一个值得自己付出的项目,更觉得自豪”。其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求。

上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持,每一个环节都必须有扛得住的人,整个项目才能做的整体质量比较好。浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的,既没时间,又没有专精的人手,出来的画面只能是对付。这样做片子怎么样都做不好,不停的更换制作人员也没用,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展,而太有原则的公司容易没饭吃饿死,因此要权衡一个“度”,在曲线中求发展。

这些都是题外话,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片,做的还是很棒的,对整个cg行业都有促进作用,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的,向本片幕后的所有工作人员致敬。

1回复《斗战神》史诗CG幕后制作技术解析"

  1. dzm说道:

    我们这边今天来了原力动画公司的人来做公司的宣传。感觉挺厉害的。文章里也有提到宣传cg是由他们负责创作的,可是事实确实如此吗?我听有的人说cg有大部分是请国外的公司制作的。。。当然也只是道听途说。如果up主了解这个公司,能否告诉我多点信息?我只是个游戏专业的大学生,不会到处散发谣言。
    为中国游戏崛起而读书。

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