战争机器5渲染技术演讲(官方中文)

虽然《战争机器4》是The Coalition为这个畅销多年的系列制作的第一款作品,但直到第二作——《战争机器5》,这家工作室才真正把它变成了自己的孩子。我们采访了这家位于加拿大温哥华的公司的几位成员,听他们讲述《战争机器4》如何让他们打好基础,使他们能够达成《战争机器5》的一些重要目标,在前作基础上实现优化画面、新增开放世界场景片段、强化AI等改进。他们辛勤的工作最终结出硕果,收获如潮的好评,造就了迄今为止画面最优秀的游戏之一。




战役模式设计总监Matt Searcy:《战争机器4》的工作重点是证明我们能够做出优秀的《战争机器》游戏。对我们来说,重要的是让游戏迷看到The Coalition继承了原作的世界观、角色和游戏性。在那个游戏中,我们下了很大力气让游戏性与《战争机器3》相当(有一些细微调整),并围绕那个核心体验设计新的战斗、敌人和模式。

从那个意义来说,《战争机器4》其实是《战争机器5》的前期制作。我们相信自己有能力做出优秀的《战争机器》游戏,而从我们收到的评论和反馈来看,我们显然达成了那个目标,而且社区想要看到进一步的提高。
对于《战争机器5》,我们一开始就决定要挑战期待。首先它必须是一款优秀的《战争机器》游戏,但我们的前期制作把重点放在探索新体验以及如何将它们融入《战争机器》上。机器人Jack、载具Skiff和“撤离”模式等功能把游戏的设计扩展到了新的领域,同时我们在其他领域也是从一开始就下力气搞新的技巧和技术。如果没有从《战争机器4》积累下来的基础和专业经验,我们绝对没有时间来探索这些。
工作室技术美术总监Colin Penty:我们对这些后期处理效果的运用是非常巧妙的,因为我们既不想在视觉效果质量上妥协,又希望在Xbox One X上保持60 fps。我们竭尽所能把Epic的UE4最新发行版中所有后期处理效果都集成到我们自己的UE4引擎版本中,其中新的光圈景深是我们完成的最后一个后期处理集成。
说到如何运用这些后期处理效果,通常在战役模式中,只要Xbox One上能跑得动,我们就会使用不带光泽的高质量SSR(PC上是有光泽的SSR)。对于曲面细分,我们创建了自己的自定义异步曲面细分着色器,基本上专门用于我们的白雪和沙砾材质。如果要让玩家周围的沙地和雪地动态地发生变形,为了做出逼真的效果就必须使用曲面细分,除非对网格体进行极高的预曲面细分。游戏中大量运用了泛光,但我们通常避免使用最严密的泛光核,因为它对GPU性能要求很高。我们使用了比《战争机器4》更多的摄像机曝光摇摆,让摄像机能够根据地图上明亮和黑暗的区域进行调整,不过我们还是很重视性能,如果游戏中某些区域的光照值范围不是很广,我们就会锁定摄像机曝光来提高性能。最后,在开发接近尾声时,我们还对整个游戏进行了一遍调优,以实现镜头光晕和镜头灰尘效果。我们还将后期处理链设置为在下一帧异步运行,这也让我们能挽回一些性能。考虑到我们的后期处理通道因为始终以原生分辨率输出而开销高昂,这个举措是很有意义的。我们依靠UE4的临时上采样来缩放我们的基础通道/光照/半透明等等的内部分辨率,从而维持GPU性能。

文字来源:unrealengine.com

0回复战争机器5渲染技术演讲(官方中文)"

留下信息

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注