【CG微资讯】科幻场景:模型,材质和优化

​ABOUTCG微资讯将定期为您推送有干货,有价值的CG行业文章!

 

作者:AndrewSeverson

翻译:ABOUTCG翻译小组

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化69

我们和AndrewSeverson 谈了谈关于他的科幻场景设计方法。三维艺术家有很多关于像场景构成,材质,优化模型这样的内容来聊,还有关于一些最好用的工具的内容。
025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化153

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化155 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化157

自我介绍

嘿,我是AndrewSeverson。我的童年遍布美国各地,我的父亲是海军,所以我们经常搬来搬去,不过我大部分时间住在伊利诺斯州。后来我在芝加哥上的大学。毕业之后我参与了一些有名的作品。我在343Industries参与了<光环4>和<光环5:守护者>,最近在参与Monolith的<中土世界:魔多的阴影>。有一段时间我在ValkyrieEntertainment给一些未发布的AAA游戏做外包的三维内容,现在我正在HighwireGames做一个叫做Golem的Playstation VR项目。

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化414 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化416

科幻场景设计

制作一个全新的有趣的科幻场景非常具有挑战。因为有那么多游戏重复使用的素材,重复使用的无缝材质和图集或者集成模型..很容易让场景看起来一样..一旦做成科幻也会有特别多相似的艺术风格。我很幸运能在极具才华的导演手下工作,比如Kenneth Scott和Nicolas “Sparth(一种战斧)” Bouvier,这些经验毫无疑问的让我成为了一个具有更好眼光的艺术家。我学习了很多关于比例和构成的内容,形状和轮廓,还有相对的留白空间,还有细节平衡。这些都是在设计场景和道具的时候非常重要的,能帮助你设计出不一样的场景。也许两个房间共用相同的材质和一些模型,但是如果每个房间处于不同的目的而设计,就能看起来很不同。一个房间里的墙板也许可以成为另一个环绕着未来风格水泵的房子,或者什么其他的机械。相同类型的素材可以在不同的背景里看起来不同。

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化794 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化796 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化798

 

模型

我想,只要关卡设计的方向没问题,然后你也知道你在哪里有回旋的余地,那事情就会非常直接好办。总会有机会来创作的,你只要去寻找它们。例如,如果你正在做一个地点,在游戏空间之外但是依然是可以看到的,那就有很多可以做了。我的目标是尽我所能在面数限制内做尽可能多的东西,这样我就会使用无缝贴图和裁切来让东西看起来栩栩如生,而不是直接烘培东西。

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化971

 

 

材质

科幻的物体,我通常只制作硬表面的材质,所以就非常简单。各种各样的金属面板,一些有油漆,一些没有,然后有一些橡胶,还有一些其他类型的金属。我都是使用这些,然后贴上粗糙度贴图之后就是见证奇迹的时刻了。

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1075  025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1077025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1079 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1081

但这也要根据背景来定。如果你的材质是偏向室外的,那明显需要做更脏一些,如果主要是用来做地板的,那肯定会想要更多的脏污还有一些磨损痕迹。另一方面如果你的材质还会被用于比如太空里的场景之类的其他背景中,那你肯定不会想看到上下颠倒的水渍。

 

优化

我发现,我大部分优化的时间都是花在多边形上了,但是这也包括UV的摆放和取决于多边形上有多少材质。有很多创造性的UV方法来获得更多的材质利用率,也有一些方法可以隐藏额外不要的东西。也许你有一个墙面面板的贴图,但是你想要一个更大的更宽的面板..你就可以折叠UV来做出一个更长的连续的面板,然后使用一些贴花来隐藏对称的边线。或者,如果你在做的是道具,你就可以用脏污,在接近地面的地方也许你会想要更脏一些。

 

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1405 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1407 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1409

熟悉你的素材很重要。如果你知道你在处理的部分有哪些无缝贴图和贴花,你就可以在脑中有我会如何摆放UV的概念,也能反过来帮助建模。可以帮你决定哪些细节要建模,哪些用法线贴图。

 

工具

因为我做的是偏向科幻的东西,所以我很爱用布尔运算。在学校的时候,我一直听到远离布尔运算的声音,但是当制作硬表面模型的时候,布尔预算有时候非常惊人。是会需要清理一下,但是本来就会一直需要清理模型。至于软件方面,我一直很喜欢用SubstancePainter做所有的贴图,有时候Substance Designer也用。

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1662 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1664 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1666 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1668 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1671 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化1673

有一个我会推荐的关于SubstancePainter的就是ForestTelford制作的一个生成器,他在ValkyrieEntertainment工作。叫EnodmiGenerator

(https://share.allegorithmic.com/libraries/1251)。

我把它用在SubstancePainter的每一个物体上,它可以给你更多的关于遮罩的控制,使用比如cavity , AO,物体空间法线和thickness贴图。它真的非常好用。一个我的朋友和同事,Shon Mitchell 有一些非常棒的maya脚本提供,他有更多的一些脚本埋在了他的博客里,有两个我很推荐

(http://shonmitchell.blogspot.com/2014/12/updated-script-now-available-for.html

和http://shonmitchell.blogspot.com/2015/01/gettin-wired-here.html)

,他还有一些很好的UV工具。

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化2135 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化2145 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化2142 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化2140 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化2137

AndrewSeverson 环境艺术家

由KirillTokarev采访

025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化2185 025_ABOUTCG微资讯第二十五期:科幻场景:模型,材质和优化2187

1回复【CG微资讯】科幻场景:模型,材质和优化"

  1. agon说道:

    想说真棒,跟光环的场景有的一拼,然后瞄到了图片上的水印。。。。。343

留下信息

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注