【CG微资讯】创建实虚幻4时运算写实角色

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作者:Bao Ngoc Vu

翻译:ABOUTCG翻译小组

 

 

Ninja Theory的三维艺术家Bao Ngoc Vu给我们带来了一个完整的创建高质量实时运算角色的指南。他分享了一些技巧和提示,讨论了一些降低面数和在虚幻4中渲染的方法。好建议可多了。

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自我介绍

我的名字是Bao Ngoc Vu,是一名在Ninja Theory工作的角色艺术家。在Ninja Theory之前在Yager公司(《特殊行动:一线生机》《无畏战舰》)作为角色艺术家。我在业余时间里会做很多自由工作,情况允许的话也会做个人项目,所以我一直在试图推动我自己在角色艺术上走的更远。

 

在这篇文章里,我想基于这个角色案例分享一些在创建实时角色时的技巧和提示。还有一些我很想谈的关于加速工作流程方面的内容。希望在看完这篇文章后,你可以胜任更多工作。

 

因为这个采访主要是关于我在“our Ghost Of War”这个项目里做的内容,所以我想和你们分享一下这个角色的分解步骤。希望对想做实时角色的人们能有帮助(在这个案例里是虚幻4)。

 

一开始你需要搞清楚你需要什么和你想要什么:

如果你是做一个角色,那知道你需要什么非常重要。

你在做的是个什么样的角色?

你出于什么目的来做这个角色?

这是为一个游戏项目做的吗?

如果是的,那这个游戏项目有什么限制?

最后能看到整个角色吗?

美术风格是什么样的?

你对于已经提供的艺术风格样本是否有自信?

你将要做的这个角色有多重要?

你只需要做高精度模型还是也需要做贴图?

 

能回答这些问题会让你压力减少,计划也会容易很多。

 

一旦你解决了你需要的内容,你就可以开始思考要在哪方面推进自己。比如,我对呈现角色这方面也很有兴趣,所以在这个项目里我知道我也会好好的给这个角色打光。当然,也需要适当的保持紧张,在尝试新技术的同时也要记住这点。

 

做东西时要聪明点

我尝试避免一遍遍做相同的东西。这不仅浪费时间,还会消磨你的动力。所以我们来看下我通常是如何创建角色头部的。我所有的头部都是使用一个事先在3dsmax里分好UV的基础模型制作的。我在Zbrush里把头部分成了几个polygroup。这很重要,在特定区域制作的时候会很方便而不用碰到其他部分。

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(基础模型被分过Polygroup)

在Zbrush里,前两级细分我使用移动工具。在这个简单的步骤中你将会做好角色脸部的基础。我一直会确保正确移动了眼皮,这样当我达到一个高细分级别的时候我就不需要把眼皮刻进去了,因为模型已经是这样了。

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(眼睛的Polygroup:看红色和蓝色的polygroup是怎么定义眼皮的)

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(这是一个左侧是低模的截图。右边是低模直接细分没有雕刻的。看看眼皮,嘴巴和鼻子是不是已经定义好了?这给了我们一个完美的雕刻起点!)

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(同样的截图,但是打开了polygroup显示。polygroup可以帮你更好的定义各种比例,而且可以让你的模型很干净,所以用起来吧!)

 

一旦我对总体比例比较满意之后,我就会进入更高的细分级别。只有当你满意了比例之后再进入高细分级别这点很重要,如果之后你感觉要改比例那得记得回到1或者2级细分。

 

在雕刻完成之后我会继续做顶点色。通常我会填充一个灰色作为基础漫反射。因为我们是使用虚幻4渲染的,我们将会使用物理材质。我已经创建了一个我的着色器,可以实时修改特定参数,我们稍后再说。

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(这是一个有和没有顶点色的模型的截图。如你所见非常简单,但是我作为遮罩使用已经足够了)

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最终头部的高模)

 

到这一步所有都准备好了,然后进入下一步。因为基础模型本来就分好UV了,所以可以直接把顶点色烘培到低模上。

 

在下一步中,我导出了我的高模和2级细分模型作为低模,然后烘培出了贴图。(对于脑袋,我通常只烘培法线和顶点色)

 

衣服没什么特别的。我使用了Marvelous Designer和Zbrush。因为网上有很多牛逼的文章教你怎么做衣服所以我认为我就不需要进一步阐述了。

比如这儿有一篇Madina Chiondi的很棒的文章:

http://80.lv/articles/madina-marvelous-designer-usage/

我也推荐你们看看Yuri Alexander的这个教程:

http://www.yuri3d.com/uncategorized/a-quick-dirty-marvelous-designer-workflow/

 

使用虚幻4工作

我喜欢用虚幻4渲染。所以在这儿我要谈谈我的灯光设置,还有我平时打光和展现角色的提示和技巧。

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(这是一个我整个虚幻4场景的截图)

 

因为这张图片是为了提升的目标的,所以我让我们的绑定师把角色摆了姿势,然后作为静态模型导入了虚幻4。

 

通常我从脸部开始布光。我尝试使用一个关键光,两个补光和两个边缘光来找整体感觉。灯光我通常使用聚光灯。

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(低模和灯光设置)

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(低模显示法线贴图)

 

有一件我在虚幻4中发现的事就是,有时候法线贴图效果不能如我所愿(比如角色脸部),所以我通常会加强角色脸部的法线贴图强度。

 

这儿是一个默认法线和加强法线的对比:

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(默认法线强度)

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(加强的法线强度)

 

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(最终被摆了姿势的头部)

 

这是我在着色器中加强法线贴图的方法。

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基本上从这儿开始就仅仅是移动灯光和摄像机位置了。我通常会在需要聚焦的地方打上专门的灯光。

下面是每个独立的灯光和组合灯光:

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(这个案例我删除了所有的灯光,仅仅从这个顶光开始 – 这是只有顶光的样子)

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(只有关键光的样子 – 有时候我会增加关键光的光源半径,所以在角色眼睛里可以看到亮亮的反光点)

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(只有补光的样子)

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(打开所有灯光的样子)

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最终摆好姿势的图片)

 

基本上这就是我如何让角色栩栩如生的全部了。这儿有些在虚幻4里渲染的时候的建议。如果你要像我一样打光,那你必须记住如果你把事前准备好的材质修改太多的话,那你在另一个场景里用同样一个角色和同样的材质可能会看起来很不一样。记得保存视角的位置。如果你喜欢某个特定的视角,你可以按住Ctrl加上1-0任意一个数字。你可以使用数字按键快速切换不同的视角。再强调一下,知道什么是你需要和想要的会让整个流程简单很多。花点时间休息,你会以新的角度看待你的项目!总之希望在本文中你们会找到有用的东西。希望你们的项目好运!

如果想和我交流,这是我的Email:bao.vu92@gmail.com

 

Bao Ngoc Vu,Ninja Theory的角色艺术家

由Kirill Tokarev采访

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