【CG微资讯】使用现代工具重现R2D2

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作者:Sean Marino

翻译:ABOUTCG翻译小组

 

小平有福了!三维艺术家Sean Marino,参与过《特殊行动:一线生机》,《The Line》,《无主之地2》,《导火线》和《使命召唤11:高级战争》的美术工作。和我们讨论了关于他最近制作的R2D2场景。Sean聊了聊关于环境建模,还有星战里最喜欢的英雄人物,制作材质,使用最新的Marmoset Toolbag 3和其他一些细节。

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自我介绍

我的名字叫Sean Marino。我作为一个硬表面艺术家在游戏行业已经工作了5年了,参与过一些游戏比如《特殊行动:一线生机》,《无主之地2》,《导火线》和《使命战争11:高级战争》。我现在在Riot Games 公司作为三维艺术家。

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R2D2项目

谢谢,我做这个项目的时候很开心!在我有这个项目的想法的时候,我当时完全沉浸在星球大战中。快速回顾了一下我的文件的时间,可以回溯到2015年11月。当时我正在读“Heir to the Jedi”这本书,还看了Disney XD频道的《星球大战:叛军》,《星球大战:前线》游戏还有几周发售,《星球大战:原力觉醒》还有一个月就上映了。我当时还没有做这个项目,直到几周之后我的脑中全是星球大战。我知道我想做星球大战的内容,但是还没想好到底做什么。我经常浏览我从starwars.com和“反叛”电视剧里收集的各种参考图片。有一天,当我浏览这些文件的时候,我停在了R2的那一栏。这个角色有那么多细节,我真的很喜欢,所以我决定做它。最初我只有做高模的打算,这就是为什么从开始到完成差别这么大的原因。最后,我想从我完成高模到最终决定并且做完低模和贴图和走廊,大概花了6到7个月。

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设定图版权归卢卡斯影业和迪士尼所有

 

走廊

这个走廊其实是在这个项目最后做的。我想如果把角色放进一个环境里应该比放进一个典型的灰色背景中要好。考虑到我并不打算经常制作这种环境,我觉得这是一个有趣的挑战。我大部分环境模型都是在3ds Max里做的。我知道可以使用max的spline工具做出我想要的效果并且保持无损(非常重要)。我典型的工作流程是使用很多布尔运算,我喜欢max的布尔运算系统的灵活性。我知道走廊的主要部分我只需要一些基本的形状来开始:一个们,一个框架,一个墙和一个支柱。

 

作为参考,我看了电影镜头,模型包,其他粉丝作品,等等。一旦我对形状有了一个基本理解,我就开始用曲线做粗模,确定保持历史,这样我就可以随时回去编辑。

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最有挑战的部分是做走廊的时候确认我在做什么。很多原创的部分被随便做出来,或者干脆就是随机块块,或者至少看起来像有功能的,所以其实有很多模棱两可的设计。我得强迫我自己这么想“你不是在做真的管道或者按钮和电脑部件,你只是做一些挂在墙上装饰性的物体”。这些模型没有任何一个有功能,所以我得把他们当做装饰,这特别有挑战,因为我真的很喜欢做一些有实际机械功能的东西。

这个场景设置非常简单。我基本上就是用了3个主要模块拼起来。

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R2D2

 

我依然保持的我这个有点奇怪的流程,就是我一开始用Maya做模型,然后再转到3ds Max 里。我觉得视图操作,物体移动摆放和总体流程会更平顺,一旦我觉得我的所有物体都摆放好了,我就放进3ds Max 开始使用修改器。挡我开始建模的时候,我知道我会遇到一个很多人在做圆柱体的时候都会遇到的问题。就是当你加线的时候,它会挤压表面或者将你插入的形状弄圆。所以我脑中会想,我是要做高模的。一般我会最小化模型的面数,然后让平滑操作来处理所有部分,但是这个项目中,我一开始就使用了一个比较高面数的模型。

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在网上得到了R2的蓝图之后,我将它们放进场景里,看多少面数比较好操作。我打算多做一些科技化的细节,这些在做之前都可以计划好。所以这个R2我从一个320边面的圆柱体开始。虽然有一些尝试和错误,但是这个数字作为开始刚刚好,基本上身体上的细节都有差不多匹配的位置分布。关于一些嵌入的面板,我就是做一个,复制,旋转适当的角度来适应新的位置(每个多边形1.125度),或者适配凹陷。为了方便,明显是使用一个360面的圆柱更简单,但是这样每个面板的边数会难以达到正确的比例。

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意识到我基本上所有要做的事情就是选择多边形组,然后删掉它们,我使用选择集或者材质ID来制作。搞定了所有的之后,我就在3ds max给环境做类似的操作,使用实例化修改器做高模。大部分是“壳”和“QuadChamfer”的操作。做这些基础形状让我的工作轻松了些。

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在整个流程中,我确保尽可能的注意模型的细节,确认每个东西都在它应该在的位置。有趣的是,在我旋转物体想让它们匹配在应该的位置的时候,我把有些物品弄偏了,所以整个前面和后面的部分不是完全对称的,实际上它们有1.125度的偏差。

贴图

贴图我想要的效果与软件无关。我从做一些基础材质开始,之后再加上污渍效果。我尝试在做任何细节之前,尽我最大努力只使用基本颜色确定我的材质。

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我最近发现用SubstancePainter的一个好处是,我可以选择多边形或者UV开制作颜色遮罩,所以我并不需要烘焙一个ID贴图了。顺便说下,这种可以随意操作材质遮罩的功能为制作不同版本的机器人提供了可能,以后的项目也可以用。

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对于具体的贴图细节,我喜欢Substance能在我做的简单基础上提供各种生成器的功能,但是我更倾向于使用我多年来收集的各种alpha和贴图素材。有些我会快速的叠加在整个贴图上,添加无缝的随机的噪点(非常感谢 David Gruwier的高分辨率的脏污贴图)。

 

相对于R2,我在环境上更多的使用Quixel Suite ,大部分是使用nDo添加法线细节,这样就不用去建模了。我实际上在nDo里反复了几次制作R2上所有的法线细节,但是最后我还是想要一个高精度的高模来烘培。

 

自从PBR流程成为主流以后,我发现以前的一些老的贴图制作规则(在漫反射里添加AO,在粗糙度里添加curvature,等等)依然效果很好!虽然这在物理上不正确,但是只要效果看起来好,我就很乐意用。贴图在我看来,能让模型变好也能让模型毁掉。我过一个说法,一个好的贴图可以让一个一般的模型变成好模型,一个不好的贴图可以让一个好模型变差模型。所以我一直尽可能的关注贴图。

这个项目是我第一次使用Substance Designer。虽然R2脑袋上的小灯是一个很小的细节,但是我也在SubstanceDesigner里做了无缝和颜色混合。节点图并没有什么特别的,但是制作的过程是了解这个程序的好机会。

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使用Toolbag 3的好处

有趣的是,我拿到Toolbag 3的时候,这个项目还有几个星期就做完了。在beta版公开之前,我一直在用Toolbag 2。我还和一个参与内测的朋友聊过,问他真的有那么厉害吗,然后过了不到24小时就公测了,我也就能尝试了。我一直很喜欢Toolbag,从最早的那个版本开始,然后它每次升级都会越来越好用。如果我还一直在用Toolbag 2,我想我可能必须被迫使用那张室内的florescent HDR贴图来照亮场景,我并不是很喜欢这张贴图。所以当我进入TB3的时候,GI使我放在走廊里的发光面片真的发挥了作用,有了真实的漫反射,我得到了我一直想要的白色反光,并且也允许使用自己喜欢的HDR了。

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在我用这个软件的时候,项目进度使然,所以很不幸我没有机会尝试新的烘焙器。我急切的想在下一个项目尝试它。在软件发布前,我曾想使用Unreal4来制作展示画面,因为我还可以使用动画功能之类的,但是现在我觉得我可以在TB3里更容易的获得我想要的效果。我特别喜欢这个更新版本,即使是很小的提升,比如UI,还有在视图中的选择工具能让你的制作过程更轻松。

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结论

我发现,还原这个场景最重要的方面就是对于细节的关注。我是从一些极其牛逼的大触们的设定那里获得的灵感,我觉得学习和挑剔每个细节是做自己判断的唯一机会。确认星球大战宇宙中的某样东西“看起来和感觉起来什么样”是很简单的事情,这些角色和世界被非常多的人们学习,喜爱,经年累月的推敲,任何不合适的或者不正确的都会被挖掘出来。对于做自己的场景或者角色、道具、交通工具或者随便什么的人,去收集尽可能多的参考吧。在我工作的时候,我不仅仅是看电影,也看书,玩具,粉丝模型,设定,原创蓝图(如果能找到的话),任何我可以找到的资料来理解它。越多参考越好!

非常感谢能给我这个机会在此分享我的想法和制作流程。

愿原力与你同在!

Sean Marino,三维艺术家

 

由Artyom Sergeev采访

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