洞的制作模型部分

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本教学为翻译教学,

转载请注明来自www.aboutcg.net,以及注明翻译者

原教学出自3dimensions网站,

作者:不详
翻译:aboutcg max

关于译者:

aboutus_Max

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The Hole (Making Of)

“洞”的制作流程

01

In this “Making Of” we will use the free plugin Greeble
在这个“制作”我们将使用免费的插件Greeble 。

Create a sphere with enough segments.

Convert it in editPoly and keep only the top part.

Do an extrude of the top polygons to obtain this:

创建球要有足够的线段。
把它转换多边形和只保留顶端的一部分。
做挤出前多边形以获取此:

02


Select these polygons:
选择这些多边形:

03


extrude of it:
挤出

04

Apply the “greeble” modifier greeble with these parameters
应用 greeble 修改 greeble的这些参数

05

Apply again the modifier “greeble” with these parameters:
应用 greeble再次 修改 greeble的这些参数

06

So you got this, it looks a little bit confusing
那么它看起来,有那么一点点困惑:

07

Add a ligth with shadows so the volumes are more clear:
Add 1 个灯光的阴影,因此更明确些

08

So for the moment “greeble” do all the job…but it is needed to break the monotony
So first we create tubular stuff
Go back in the modifier stack at the editPoly level and select these edges:
Convert it to splines.
那么在现在的时刻“ greeble ”尽一切的工作…但它是需要打破单调
因此,首先,我们创建管状的东西
返回到修饰语在编辑多边形标准和选择这些面把:
它转换为样条。

09

Apply these parameters to the spline to obtain tubulars:
应用这些参数获得的样条线

10

Do a Uniform Scale to separate the tubular from the greble structure:
将统一的标准,以单独的管状结构的greble :

11

Now, I create other structure (by keeping low poly numbers):
现在 ,我创建其他结构(通过保持低多边形) :

12

Deactivate the modifiers and go back to editable Poly level => polygon level.Select these polygons and detach them as clone, name it “scatter_base
撤销修饰语并且返回编辑多边形选择这些多边形和分离这些克隆,并命名为scatter_base

13

Select the structure created in 11. and select “scatter” in “Compound Object”.
选择结构中创建11并选择“分散中的“复合物体” 。

14

Define these parameters in the scatter:
详细说明这些参数图: 15下By playing with these two simple techniques “greeble” and “scatter” you can define your structure.
打这两个简单的技术“ greeble ”和“分散”您可以定义自己的结构。
模型部分完毕请您等待材质部分。

15

材质部分

on top of this modifier apply a modifier “UVW Mapping
在这种情况下改变“ UVW映射”

16

For the material, define a VRay material with these parametres:
For的材质,确定VRay材质,这些参数:

17

Here is the textures that you can use:
这是贴图,您可以使用:

18

For the central blue ligth, define an omni with these parameters
Adapt the values according the scale of scene
For中央蓝色灯光 ,确定一个全方位与这些参数
适应参数是根据现场的规模

19

Open the environement parameters:
打开特效面板

20

Add in atmospheric a “Volume Ligth” effect:
应用大气中的“灯光 ”的效果:

21


Select the cntral omni ligth to apply the effet to it:
选择Cntral全方位灯光适用于它的效力:

22

Define these parametres to the “Volume Ligth”:
Define这些参数的“灯光”

23

At the end you got this:
结束时,你得到这个:

24

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