【CG微资讯】风格化的战士:简单可爱的角色设计

风格化的战士:简单可爱的角色设计

 

三维艺术家蒂姆·奥利弗·哈格(Tim Oliver Haag)分享了一些精彩的制作技巧,他在创作最近的风格化项目时使用了这些技巧。

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自我介绍

 

我叫Tim Oliver Haag,来自瑞典。我曾在瑞典的一所名为Playground Squad的高等职业学校学习,这是一段专注于实践学习的为期2年游戏开发学习经历。在此之前,我也曾在一所大学学习过游戏艺术,但那完全是对灵魂的摧残,不是一个有益的经验。 我2015从Playground Squad毕业,之后便作为一名自由职业者开始从事各种小型独立工作室项目的工作,直到今年年初才开始在德国Hardscore Games工作。遗憾的是,这个工作室在5月份倒闭了,但是对我来说这是一个变相的祝福,因为这促使我去申请了我在8月份开始的Forgotten Key的工作!

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小男孩战士

这个角色是Forgotten Key工作室的艺术考试,唯一的需求是在接到指示的一个星期内完成,以及守望先锋的风格。就我个人而言,主要的挑战是时间限制,在过去的个人项目上,同时启动10个不同的项目,意味着没有完成一个项目。如果能够在这样一个小范围内完成这个角色,没有过度消耗自我,并且达到一个好的标准,这将是一个自我证明,只要我有一个明确的目标,我就可以完成。

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概念设计

这个概念被安德烈亚斯·尼尔森(Andreas Nilson)提供,不过只有用剑的侧面。我觉得因为是一个测试,所以我想添加一些自己的内容,所以我加了一个盾牌,树桩和一些不对称的细节。计划的时间框架已经确定,计划了多个时间分块,3天的雕刻,1.5天的低模+UV,1.5天贴图和最后1天渲染,pose和最终调整。我用humanIK完成的姿势,当你只需要快速给一个角色摆pose的时候,我强烈建议用humanIK。作为“守望先锋”的忠实拥趸,并且这款游戏作为测试风格的指导,我在ArtStation上找了很多艺术家的创作来找灵感。

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衣服

谈到建立衣服,其实很容易,因为风格化的比例和本身服装的蓬松的效果。我做了一个简单的符合这个比例的身体,并用它作为基础,从中挤出服装。在制作衣服时,我在Zbrush中使用了zremesh和dynamesh,例如所有的修饰都是通过使用曲线吸附笔刷制作的,然后我使用dynamesh做成衣服。这可能不是获得均匀修整的最有效的方法,但对我来说效果很好。 由于我希望衣服看起来干净整洁,所以除了最明显的地方以外,我并没有放很多折痕。对于这种风格,在制作褶皱时克制是很好的 – 太多了,分散注意力,太少了,又会看起来太平。

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纹理

在进入纹理步骤之前,我使用Zbrush中的polypaint对整个模型绘画色彩,将其用作Substance Painter中的基础纹理。这只是基本的颜色和渐变,因为我觉得有必要从一些基础开始,而不是在painter里从头开始画。除此之外,它非常简单,我主要调整Painter附带的基本材质,将它们与发生器分层,并改变材质的粗糙度以适合更具风格的角色。我也确保没有太多的微观细节,使纹理看起来过乱,通过改变遮罩发生器中的全局模糊/平衡/对比度,我可以得到比较大而柔和的灰尘细节。

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鞋子

鞋子是从Painter的一种皮革材质开始,然后只是调节一些细节,并添加遮罩发生器制作边缘磨损,当然,我不得不手动调整了一点遮罩,但没有那么多。也许粗糙度上可以更多一些变化,特别是区分磨损和未磨损的部分,会让他们更有趣(这也适用于夹克),我认为,对于我所期望的风格是没问题的。

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渲染

对于在Toolbag 3中的最终渲染来说,全局光照对于我想达到的温暖来说简直不能再合适。 没有它,阴影的黑色和灰色色调会有一点点变化,并且会有完全不同的感觉,特别是当我使用环境遮挡的时候。灯光设置本身非常简单,只包含2个灯光,放置在前角四分之一角度,以及角色后面和天空。我还使用了所有着色器的二次反射,使它们突出一点。

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建议

当做风格化的角色时,规模可以在技术上和艺术上都有很大的不同。对于这个角色,我可以自由去做几乎所有的事情,但遵循守望先锋的技术范围,不要过多的多边形数量或纹理大小。 从一开始就制定这样的指导目标,可以帮助我专注于实际生产我所需要的东西,并减少在游戏级别分辨率中不会显示出的浪费的工作量。使用Substance Painter也可以让我实现不用在高模雕刻中雕刻出的细节。相对的,我可以在雕刻阶段专注于给人物一个吸引人的轮廓和干净的整体,并在制作纹理时进行实验!

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从更整体的角度来看,我所学到的是需要有一个明确的目标,时间框架和概念设计 – 尤其是如果你正在努力集中精力。我有很多几乎完成的Zbrush造型,原本应该做成低模的,现在正躺在我的硬盘里。 作为一个游戏艺术家,高模在这种状态下为我服务的目的不大。 能够产生一个为游戏准备的角色是你工作的最终目的!

 

Tim Oliver Haag,三维角色艺术家

由Kirill Tokarev采访

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