【CG微资讯】虚幻4中的中世纪场景设计

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作者:Simon Tremblay

翻译:ABOUTCG翻译小组

 

我们有幸与阿列克谢·舍甫琴科(Aleksey Sheludchenko)谈论他最新的虚幻4项目,这个项目展示了令人难以置信的环境设计技术潜力。他谈到了项目的问题,材质,资源,合成和他在封闭的中世纪走廊里建立照明的方式。这是一个对虚幻4真正威力的很好的调查。

 

自我介绍

嘿!我的名字是阿列克谢·舍甫琴科(Aleksey Sheludchenko)。我是加拿大温尼伯的一个自由概念设计师和三维艺术家。我一直想做3D。早在2009年,我在温尼伯的红河大学读数字媒体技术。在三学年的最后一年,我找到了一份工作,在Opus VFX做特效艺术家。和一帮炒鸡有才华人在一起工作是一段很棒的经历。

我在大学学习的课程对技术方面非常着重。在我职业生涯的早期,我就意识到软件知识并不能使你成为一个好的艺术家,重要的是扎实的艺术基础。自从全职做特效以来我就开始学习传统和数字二维艺术。我和Peter Han 和 James Paick这样的人一起学习了多项CGMA的课程。就在最近,我有机会被John Park指导,我想没有比他更好的老师了。

一天,我一个朋友找到我,他也是一个三维艺术家,他邀请我参加一个电视游戏项目。我从记事起就是游戏玩家,从早在苏联时代的ZX Spectrum(译者:一种古老的游戏机)就开始了,所以我没法拒绝。从特效转为游戏开发有一个陡峭的学习曲线,但是我用毅力和决心弥补了我缺乏的知识和经验。

我最近3年一直在制作各种小型游戏项目,从设定到脚本到动画什么都做。3个月前,我决定是时候回报一下教了我这么多的社区了,所以我决定开一个叫做GameDev The Pipeline的Patreon 页面。自从我上传教程,过程视频,指导和回复反馈之后,我发现教别人也是一个提升自身技巧的好方法。

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项目

当我开始开Patreon页面的时候,并不相信我能做到,所以我决定测试一下自己。我生活在科幻中,所以我想如果我可以做与平时做的完全相反的东西(完成度达到别人愿意学习的程度),那我应该就可以做任何东西。对于这个场景,我是想做一个上个月制作好的角色匹配的背景。当时还没有决定好主题,我想做一个我的骑士会在里面生活的场景。那是我的动机。从艺术家角度看,这是一个基准。我想看接下来的两周我可以完成多少设计和模型贴图。这是我第一个为教程做的场景,和真正团队合作的项目完全不同。对我来说,探索我的能力和确保我能定期推送内容非常重要。

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制作

主场景是5000×2000单位的,真实世界中是50×20米。我脑中大概的概念是一个矩形的地牢/正殿,然后有一排排石柱支撑一排排交叉低拱肋架支撑天花板。我想达到《黑暗之魂》和《恶魔城》的建筑风格。最开始的几天用来搜索想要做的建筑元素(维基百科和谷歌图片搜索)来让我理解要怎么组合它们。交叉拱顶结构是我列表上的第一位。确保它们整齐排列并且和其他类型的建筑完好组合有点麻烦,但这都是几次修改和计算能够修复的。

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对于游戏合成而言,有两个我排列元素的时候遵循的准则。视觉方面保证场景好看。游戏方面则需要确保元素的位置保证了游戏的目标。我想要简化布局过程,由于关卡设计并不是这个系列的主要侧重点。所以我想象这个房间是一个boss房,游戏方面主要和boss的攻击模式相关,或者是一个友方NPC的房间,类似黑魂里的传火祭祀场或者罗萨丽娅花床房。

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我做这种有友方或者敌方角色出场的场景合成,是通过构建一个结构焦点。就是说,我确立一个大大的亮区域,这样观众/玩家就不会错过任何东西,然后再创建它周围的光线。然后我添加二级焦点来放置小一点的游戏角色。无论是给玩家回血的喷泉还是一个未完成的宝箱隐藏着还没贴图的宝藏,或者一个关押公主的监狱门,所有这些元素的排列方式在游戏中都是要有潜在意义的。

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这个房间的焦点区域是一个石像鬼领主的王座。它是高出地面的,有一个对于建筑结构而言过于复杂的拱,但是他对于突出物体效果很好。要再让这个焦点更为突出,我加了冷光的蜡烛台和一个罗马式的圆窗来让观看者瞥见外面的世界,而不需要真的全部展示出来。

每一个素材都有它自己的挑战和惊喜。对我来说最困难的,出乎意料的,是蜡烛。我知道它们会有LOT,它们需要看起来不一样,没有明显的重复感。我以前从来没雕刻过融化的蜡烛,如果没有足够的经验雕刻它,那它明显会变成看起来像XX的东西。所以,我不能给你们看我最早的几个蜡烛。(译者:打了码更奇怪了好吗)

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最终我hold住了形状,贴上了火焰的贴片,然后开始随机它们的大小。稍后,我意识到火焰贴片也跟蜡烛一起缩放了。我最后得到了一堆很大很亮的火焰和一些很小的火焰。看起来很搓,然而我已经没时间了,所以我接下来该怎么办?多亏了Zbrush的Nanomesh功能,我设置了一个随机变化模板,可以允许大小,位置,旋转和模型的几乎无限变化。所有的火焰贴片都在一个单独的Nanomesh层里,确保它们不会被缩放。

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使用这个模板,我决定创建6个不同的蜡烛簇,在模型和大小上有所变化。我最终制作了2个模型,然后发现只需要在引擎里旋转复制它们来制作变化版本就行了。有趣的故事。

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材质

贴图流程每个工作室都不同,取决于项目类型和最终的平台。我制作贴图和材质的方法是,如果这个场景是一个真实的游戏,那一开始就会进行广泛的研究和开发。一旦主要材质类型确定了,那它们就会被制作成图集来运用在场景的主要部分。在焦点区域的物体(即所谓的“关键资源”),会单独制作定制的贴图细节。此外的部分,贴图可以添加变化,在引擎里和顶点色融合,就像虚幻引擎里的decal actors。对于我这个项目,我只有2周的时间来从头到尾制作。简直要疯。比如我在做一个外观调整,然后45分钟后我就导出了一个完成的资源。我达成了一个“先艺术后优化”的目标。谢天谢地,最近有一个叫做Substance Painter的东西。我几乎用它来做所有物体。这个神奇的贴图软件允许我快速制作外观,实时交互。最好的部分是,它是基于节点的软件。我可以融合素材,改变UV,甚至用我自己的材质来创建图集然后几乎不用重复劳动(这个真的很惊人)。这是我流程的下一个步骤。在材质方面,我保持极度简单。我有一些“主要的”材质,里面链接了全部的PBR贴图,然后剩下的贴图就是简单的使用不同贴图的代理。蜡烛火的材质使用一个noise 贴图,链接到world position offset,然后在贴片上做动画让它看起来更“栩栩如生”。这是一个廉价的效果,但是我没有更多时间来使用更真实的方法设置它了。考虑到蜡烛火非常小,所以这样就可以了。

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灯光

灯光经历了大量的调整和重建。我喜欢在最早积木场景的时候就确定灯光。这能帮助我判断创建的场景,通过这种方法,灯光和其他空间一起演变。在我最终确定灯光的阶段,我已经知道什么可以工作而什么不行,还有我在特定场景里想要的灯光效果。就像作文一样,焦点必须用最强的图像。我从把室外的灯光调到很亮开始,然后确认窗户的形状足够让影子看起来很有趣。最大的挑战就是剩下的空间的灯光。我有另外几个焦点,但是只有一个窗户有光线照进来。我开始加入人造光源。我并不想每两米有一个火炬,同时,在一个区域有太多的发光设备会看起来很多余,而且会让场景可信度降低(和地板上有几百个蜡烛不一样)。我最终是使用墙壁上的火把,大的“火焰托架”和蜡烛。这些都是可见光源。还有一个玩家永远发现不了的是我在顶部使用了一个秘密的光源。照亮一个特定区域而不影响其他区域真的很难。你可能会因为照亮一个物体而让场景里的其他物体过曝。回想maya软件渲染的日子,你可以在整个场景里放满补光来模拟全局光。超级枯燥,但是这给了你一个手动的精确调整亮度的方式。所以,我开始添加一些补光,在一些我觉得需要更强调的区域。我把补光设置到一个非常低的强度,然后关掉影子来避免干扰场景中的“真实”光影。

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关键资源

王座花了2到3天,角色从头到尾花了10天。两者制作过程都非常相似。我以一个松散的二维草稿开始,确定整体比例。高模雕刻是在Zbrush里完成的,全程都有一些设计。重拓扑和UV都是在3D coat里完成的,然后贴图是在Substance Painter里。最大的困难是:在完成制作之后,我开始编辑所有的素材制作成教程,然后要用标准的英语全程解释。(译者:作者是俄国人)

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