【CG微资讯】顽皮狗ANTHONY VACCARO谈环境艺术技巧

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作者:Anthony Vaccaro

翻译:ABOUTCG翻译小组

 

Anthony去年做了一大堆工作,《最后的生还者》《神秘海域》系列,《光晕:致远星》。在采访中他谈到了他的生产过程,他创建粗略场景的方法,建立巨大开放的关卡和使用资产和颜色的方法。

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介绍

我的名字是Anthony Vaccaro。我是一名在顽皮狗工作的环境艺术家,最近我们刚完成了《神秘海域4:盗贼末路》。我也参与了《神秘海域3:德雷克的诡计》和接近开发末期的《最后的生还者》。我来自加州圣地亚哥,毕业于游戏艺术和设计专业。在来顽皮狗之前,我在Bungie参与《光晕:致远星》。

 

一个环境艺术家的目标是创建一个美丽的空间,把玩家带入数码世界的同时,通过设计来帮助和促进玩家通关游戏。环境艺术家在这个过程中需要担任很多工作,因为需要很多步骤才能将一个场景空间从粗糙的积木完成到最后的艺术品,并且让人觉得仿佛真实世界。

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在顽皮狗公司,一个环境艺术家通常需要将给定的一个像积木搭建的场景制作成一个活生生的世界,并且还要有助于引导玩家从一个目标到达另一个目标。你需要创建模型资产,创建玩家可以走过的碰撞体,使用LOD和廉价的阴影缓存来优化场景,你必须管理有限的机能限制,比如内存,使用一张贴图/材质的同时尝试将场景制作的栩栩如生。这还是一个需要将大量谜题组合进环境的工作。

广阔的空间

创建一个吉普车行走的广阔空间是一个巨大的新挑战。《神秘海域》系列从没做过这样的场景,也带来了很多新问题,这都是令人兴奋和烦恼的。利用视觉引导线,比如河流的趋势,岩石的侵蚀和角度,微弱的旧痕,这些迹象都可以帮助玩家理解应该去哪,而不是直接在广阔的空间中直接标记“到这儿”。玩家的眼睛会自然的跟随着这些线朝着预期的目标前进。关卡物品应该一直都可见或者加强标记出来,比如一座一定需要通过的桥或是悬崖上的高塔。

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马达加斯加的总体目标是走到火山那儿并且通过关卡,对玩家清晰可视。在一些场合,你失去了火山的方向,但是我们将它放在了靠近流程发展路线的地方。一开始你与火山遥遥相隔,但是最终你会产生遍历了整个马达加斯加来寻找宝藏的感觉。

 

搭建场景积木

搭建场景积木是创建环境中最重要的一个步骤。它可以让你检查你的艺术选择是否正确,游玩过程是否妥当,玩家是否可以没有太大困难的理解和通过这个空间。如果有地方制作不妥当,可以在这个步骤轻易修改,而不用担心丢失太大的工作量,毕竟是在工作刚开始的时候。

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对于我自己来说,我一直让物件十分粗糙和松散,每当美术内容增加的时候,关卡的视觉引导线就会修改很多。我会像玩家一样玩一遍关卡,来确定是不是依然有趣,是不是容易理解,并且视觉上看起来有意思。这就像创建角色或者交通工具的轮廓一样,如果大形体上不能让人惊叹和信服,那不管加上多少细节都是失败的。

 

与设计师一起工作

与设计师携手合作是创建有趣、迷人和漂亮关卡的关键。俗话说,可玩性第一,作为一个环境艺术家,这是在美术工作中始终要记住的。你需要你的美术工作来帮助关卡设计,而不是贬低它。想要制作一个美术上极其华丽的场景是非常简单的,但是那不是游戏场景,只是一堆无用的组合。

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作为一个场景艺术家,永远不要忘记你和关卡设计师一样,你也是游戏设计师。我们所有人都热爱游戏,从设计到美术到音效。团队的任何成员都可以想出对游戏美术或者玩法有帮助的想法,只需要你允许他们的协助。这是一个迭代的过程,需要每个人的输入才能最终达到最好的效果。

作战空间对于一个艺术家来说应该是最具有挑战性的,因为场景中时刻都在游戏过场,因此你必须设计出易读性很高的设计。也许你想要设计一个超拽的摇摇欲坠的石塔,加上破碎的地板和随机分布的场景破坏。然而,对于玩家来说,当子弹开始乱飞的时候,这一切都会让人抓狂。明确的形状和易读的战斗空间有助于促进游戏过程。好的故事驱动玩家探索空间,在非战斗时欣赏周围的环境。

 

在创建巨大的场景和大量关键资产的时候,你是如何工作的?比如有一个巨大沉船的场景,你是怎么安排整个巨大的周围环境的?

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有一种倾向是在屏幕的每一寸里都填满了极端的细节和纹理。就像一副画,没有让眼睛休息的地方,也没有一处是重点,没有一处突出。精简的资产和一定程度的减少细节,可以更好的引导眼睛,因为疏密有致。永远记得让你的细节在大小和距离上有变化,不然就会像是斑点狗一样的均匀噪点。

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引导玩家发现船上的宝藏我有两个方法:一个直直的人为折断的桅杆,将沐浴在阳光中的吸引人的大量珊瑚场景,和黑黑的船体内部分开成两个区域。缺少细节的这部分反而变成了视觉焦点。使用更少的细节来吸引玩家是一个伟大的方法。

 

颜色

场景中的颜色就像使用规律的素材添加细节一样;将场景中的积木块精简成几种相同的颜色让眼睛有关注点和休息点。例如想马达加斯加这种自然景观,“少即是多”。颜色紧密组合在一起创建了大块类似的颜色,使马达加斯加成为了一个非常漂亮突出的地点。

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平原区域被定义为棕褐色/米色,灌木丘陵是绿色,侵蚀的土地是红色。很多这些都是由我们伟大的概念设计团队定义的。我的纹理艺术家Genesis Prado,和我非常努力的让每个区域有自己的感觉,这都基于我们给每个区域设定的颜色。单单颜色就可以让一个关卡里的不同区域有新的感觉。

 

优化

模块化和重复化的纹理是环境创建中一个巨大的工作,但实际上很少有学生会在他们的作品集里放这个。我经常看到场景里是每个资源都放在1到1里浪费宝贵的贴图内存。现在创建环境时最大的瓶颈就是贴图内存。能够展示你知道如何使用无缝贴图创建独特风格的场景资源是很关键的,因为这就是你要在工作中做的事。

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举个栗子:假如要做一个铁艺大门。我经常会看到有人喜欢使用巨量多边形,浪费大量的贴图内存。实际上它只是些圆柱体,如果是个华丽的大门还会有些弯曲。相反,你可以快速创建大形模型和UV然后贴上一个无缝的金属贴图就可以在任何场景中使用了。这个金属的贴图还可以用在栅栏、排水沟、路灯杆、消防通道等各种资源上。

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给任何重复的地方加入一些变化的混合绿色就可以优化你场景中使用的贴图数量。更新你的无缝贴图就可以快速的更新所有的资产,而不用一个一个单独更新。利用无缝贴图显示你已经准备好创建环境的工作了,并且让你离完成工作更近了一步。

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这仅仅是使用在顽皮狗制作的马达加斯加的场景中的众多技术中的一小部分。我有幸与世界上最好的材质艺术家之一Genesis Prado一起工作。你越多的创建场景,就会越能更好的理解流程。而且你也会在自由时间里做更多更加大胆的,能让玩家全神贯注于电子世界的新尝试。

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