浅析CG行业领军企业Weta的近况与VFX行业之未来发展趋势

作者:吉 云 网站博客 http://jiyunmyself.lofter.com/
以下文字根据与Weta工作了五年的Project coordinate交流与自己的心得体会整理得来,由ABOUTCG整理发布,未经授权不得转载


VFX公司无论是工作流程还是市场划分都正发生着巨大的转变。首先,从Pipeline角度来说再也不像以前的工作流程那样Layout、Modeling、Lighting、Rendering、Comp、Animation等各Department自己做自己的事,各自负责自己的部分,最后出一个成品。而最近的趋势是一个镜头从开始到结束到最后出成品,每个阶段如果需要修改都能实现Real-Time反馈,并且修改的部分能快速被下游环节Upgrade。有点像Nuke的节点系统,前面某一节点发生改变后,后续的节点能实时随之变化,类似这样的Real-Time制作系统 。其次是技术的革新,复杂文件读写及大数据之间的传输也变得越来越快捷方便。国际大型的VFX公司已经或正在发生着这样的系统性的变化。而在Weta由于其特有的Project构成方式和Project Pipeline的原因使得各制作部门之间不再是单一的部分划分,而是环环相扣的,一个Project就是一个整体。对于我们的启示就是,除了要负责好自己精通的部分的同时,还需要对整个流程上的其他Department的专业知识和技术有一定的了解及掌握。Team-work以及Teammate之间的协调变得非常重要,相对于以前坐在办公室自己做自己的,Communication不再是简单围着桌子坐在一起开个会又回到自己桌子闭门造车,而是各Department之间从一而终默契的协同,而这个协同的基准就在于Pipeline,这种系统性的高效化转变和越来越智能化的自动化技术相结合的话,对于同时进行很多项目的大公司而言无疑将大大减少项目制作周期及节约制作成本。对于Artist而言,不再是以前要求的T字形(一专多能)人才,而是多面手,而且是多面好手,分工的概念不再是那么的明确,有可能一位Artist从建模到最终渲染输出整个过程都要掌握和精通。掌握的越多,在公司就相对越安全越有优势。

Weta的现状,现在Weta职员总共有1800名左右,而这1800名几乎全部是Artist级别。已经开始了的招聘工作,预计还将招聘230名Artist。所以将来会超过2200名职员。而光拿模型制作人员来说的话现在是120名,贴图大概在100名左右,其余的各个部分也都差不多是这个数。韩国人有很多,而Weta全公司总共有将近30个韩国人。中国人职员据说比韩国人还要多。

国际VFX市场的风向,最近美国的VFX市场正在消亡,从目前来看美国真正VFX制作的公司除了ILM以外基本没有,其他的Studio大部分都位于加拿大,加拿大几乎拥有所有的电影VFX制作公司。或许有一天你们想去国外留学学VFX制作,那么去哪里呢?———加拿大。比方说,加拿大光多伦多地区就有27个Studio,ILM,MPC,以及一些小的Studio非常多。CG从业人员之多以及资讯之丰富是其他地方无法比拟的。当然,Weta在那里也有分公司。
英语好不好重要吗?能去国外就业吗?很多人来到Weta英语并不怎么好,拿韩国人来说,出国之前也是在首尔工作的专业人员,英语也并不是那么的好,招进去以后英语迅速的成长。以前招人还看是本科,还是硕士,有无留学背景,现在这些看都不看,原因在于———只看实力。在Weta Intern(实习)的话,英语能力只需要能说我是谁,我能做什么就够了。为什么可以这样呢?在于以前的Studio都是分散的,现在这么多Studio都集中于加拿大这里,真正有实力的人才谁都想要,英语也就变成不是那么重要的考察点了,况且在日后的工作中,英语能力将会很快的上升。

唯一的问题是,自己是没办法直接进Weta那样大的Studio的。英语也不行,经验也不足,那要怎么才能提高被录用的几率呢?办法只有一个,我们来看看韩国人是怎么做的。首尔的韩国人很多想去ILM,Weta的人都先去新加坡。新加坡也拥有很多的大公司的分部,比如日本电玩制作公司光荣—TECMO(Tecmo-Koei)、 ILM(工业光魔)、 卢卡斯电影公司(Lucas Film)、英国著名视觉特效工作室Double Negative、艺电(Electronic Arts)和欧洲最大游戏工作室Ubisof,以及一些本地公司,如游戏开发公司亚洲绕鼠(Ratloop Asia)、Sparky Animation 和动画公司Scrawl Studios, 等一大批的CG公司, 新加坡自身并没有多少这种专业人才,人才的需求也大,而且大部分都是国外的人才。很多韩国人去那里的话即使不会英语也去,为什么可以这样呢?应为有很多韩国人前辈可以做介绍和引荐。所以即使英语不怎么样跟着这些人在那里做事也能积累经验。两三年后再Jump去其他海外公司。或者韩国本土的国外公司分部也是一个很好的选择.韩国人走的就是这条路,然后这样的人多,回到韩国之后就为亚洲VFX制作市场提供了另一个性价比较高的选项。这也是为什么很多国内电影找韩国做特效的原因。现阶段韩国的技术R&D、特效制作、特效化妆、立体投射、甚至最新的技术AR,VR都走在我们前面(我所在的韩国公司就在研究Motion Control Camera用于拍摄AR,并已经完成了一个实际项目)。而现在立体已接近消亡,AR、VR的时代已经到来。 『AR(Augmented Reality,增强现实),VR( Virtual Reality,虚拟现实)』

知名的韩国企业有:Dexter Studios(万达合作企业)、 Digital idea、 M;Graphic等,其中的Dexter参与制作了徐克导演的《狄仁杰2》,《智取威虎山》的电影特效。最近的《九层妖塔》也有这个公司的参与。 Dexter Studios在北京设立有Dexter-China分公司,并于2013年9月得到普思投资公司的1000万美元的投资. 扯远了,关于韩国的VFX企业以后有机会再做介绍。

总而言之,电影行业的国际最新趋势如上,如果我们自己不能把握好发展趋势,面临中国电影票房总额逐年递增的和日益扩大的市场规模,国产片的份额和制作水准到底怎样提升?就好比,我们都把路都铺好了,好莱坞一来长驱直入在中国电影市场更快速的渔利。而试问,那么多的大学开创的CG专业,那么多的国内公司,真正潜心做技术研发的学校和企业有几个?真正用于技术研发的投资又有多少?真正有志于从事CG技术开发的人又有多少?

 

接下来介绍一下Weta的具体点的项目制作

先看一下Weta主页, In production即是还没有上映的正在制作的电影。实际上Weta制作的项目远不止网站上这些公开的,没公开的项目更多。

《阿凡达2》、《阿凡达3》、《阿凡达4》,三部的R&D在同时进行中。詹姆斯·卡梅隆据说会入主Weta,原来和彼得杰克逊一起的那个人新开了一个公司,新公司就在Weta的旁边,主要业务就是最近很火的AR,VR.现在电影的最新趋势也是往AR,VR在发展,而这一点Weta又走在行业的前端。彼得杰克逊想做的是把电影做成AR,VR的形式,所以成立了新的公司。
接下来讲讲《Valerian》,这是一个全新的题材,且CG制作体量比阿凡达还大两倍的Sci-Fi Fantasy电影。也正因为这部电影Weta现在在大规模招贤纳士。预计2017年有望上映,实际上映时间要看制作进度。《阿凡达》系列制作的同时,《阿凡达》系列的AR,VR也在同时跟进,这也旁证着未来的电影Contents的趋势将逐步走向-AR(Augmented Reality,增强现实),VR( Virtual Reality,虚拟现实)。
或许一两年后的电影院,当AR,VR技术与设备条件成熟并走进剧场的时候,将再次掀起全新一轮的技术革命带来的视觉体验。就像当年《阿凡达》第一部出来时,很多人夹杂着新奇的心情带个3D眼镜看完电影一样。


《Valerian》电影海报 《Valerian》漫画原著封面

 

电影背景简介,直接引用的 搜狐娱乐讯
近日,国际著名导演吕克-贝松的最新电影拍摄计划曝光,自去年的科幻电影《超体》横扫全球票房后,吕克-贝松将再度执导一部科幻电影巨制《Valerian》。该片由中国基美影业和法国欧罗巴联合投资出品,讲述一个发生在未来28世纪星际警察穿越时空的故事。影片的两位主演戴恩-德哈恩和超模卡拉-迪瓦伊的俊美组合备受观众期待。而从正在法国举办戛纳电影节上更传来好消息:基美影业宣布将与吕克·贝松的欧罗巴公司再签五年大合作协议,同时为《Valerian》投资5000万美元,将开启进一步深化合作的里程。 文字出处(http://yule.sohu.com/20150520/n413400965.shtml)

如上所述,Weta同时进行的Project有很多,那么就需要有一个叫做 Project leader的职位专门来负责领导一个Project。而这个Project leader就是整个项目的负责人,拿《Jungle book》来说,Project leader和负责各个Department的CG Supercivor一起讨论项目,确定各方面事宜,预算项目周期,需要的人员等等。

一般的VFX公司职位最高的人是谁?除了老板之外,应该就是VFX Supervisor了。VFX Supervisor负责项目的VFX视觉效果,再往下才是CG Supervisor. 还是拿《Jungle book》电影来说,VFX Supervisor只有一个,CG Supervisor有好几个,各自负责自己的擅长领域。再往下就是各个Department的Supervisor,最后才是各部门细分的Artist。下图为 Weta 单个项目制作成员构成图

对于新人,刚进公司的时候,谁的级别高,谁的级别低一开始时搞不太清楚的情况很多,在国外公司的第一条请谨记,(国内的情况不清楚)如果在不知道谁是CG Supervisor的情况下,你收到了CG Supervisor的关于修改意见的邮件,但是,你没有将修改后的反馈直接邮件发给CG Supervisor,而是发给了Department的负责人,那么你做的对还是错呢?这就有一个公司组织关系的问题,应该先发给CG Supervisor。相对于Department的负责人来说CG Supervisor的级别高一些,当然要先发给级别高点的人,这就是公司的组织构成关系。

在Weta CG Supervisor旁边还有人,CG Supervisor旁边的人是谁呢?有一个叫做-Project Leader Coordinator的职位,来帮助组建整个项目需要的各Department的Artist。组建的原则是根据项目的特点,比如说《 The Jungle Book》这个项目Creature和背景制作部分是重点,那么着重在Creature和背景制作Artist里面挑选拔尖的Artist,而其他的Department, 模型组我要这几个人,shading组我要这几个人,rendering组我要这几个人… 当各Department的人员聚集了之后,单独开一房间正式组建项目组,那么这个Project的制作也就开始了。由此可见,项目的组建主要考虑两个方面:一, 根据每个Project自身的着重点安排. 二, 各Department组员的实力情况。这样做的好处是能充分做到优势资源的优化配置。这就是Weta的不同之处,我们都知道的一般的公司都是模型组一间房,贴图组一间房,合成又一间房….Weta是先招进来,之后再根据具体情况(前面两点)安排项目,这样有什么好处呢? 站在公司的角度的话要评价每个人的真实水准就变得很简单,通过这种公司内部自身的制作人员项目流动生态,将自然筛选出精英中的精英,而没被选进项目的人,基本项目结束就面临解聘。大部分Weta职员签的合同都是项目合同,项目结束没有新的项目要用你基本就可以sayonara了,或许你会问为什么这么残酷?因为除了你还有很多在虎视眈眈想着你现在的这个位置。这一点哪里的公司都一样,实力不行基本都干不长,公司不养闲人,更别说Weta这样的大公司。还有一点就是同样制作一个东西,你做要90分钟,别人20分钟搞定,效果还比你好,那你会被怎么办?- Cut!- Cut!- Cut! – Why ? 因为这里是公司! 但是在Weta,Senior级别和Main Member是绝对不会解聘的。道理很简单,如果这些人解聘了的话项目就不要进行了。还有一种情况是,对于Weta现有的Pipeline很了解的人一般也不会解聘,因为解聘这些人的话,再怎么厉害的新人进来也会影响项目的制作,因为对Pipeline有一个适应期,所以这一类人也相对比较安全。那怎样才算对Pipeline很了解,那就得像前面说的那样,能独立在现有的流程上完成一个镜头。所以在Weta能到Senior级别的基本都能呆很多年。据说有两个80多岁Master级别的老头,做的是电影概念设定(角色和场景),从概念原稿、Layout、3D Animatic、灯光、服装设定、等基本都能一个人解决一个镜头,而且最终的电影成品和概设的还原度和贴合度非常高,只是通过Artist的Look Development精度提升了而已。这种Master的工资一般都是周结,将近20万(RMB)一周。

在Weta,还有一些项目是专门针对 Intern(实习)的学生做的,那这些学生进去就相对简单些,但是你得是在加拿大或新西兰的学生才有机会。为此去加拿大和新西兰留学的学生非常之多。加拿大也有很多的Film School。所以有想法国外就业的同学可以考虑去加拿大留学学习VFX。


Weta In Production Introduce

Weta同时进行的项目很多,简单介绍一下1.《 The BFG 》,2.《 Independence Day 2》,3.《 The Jungle Book》 制作进行中的项目

1.《The Jungle Book》 预告片

整个项目的制作周期花了六个月(和MPC分工)这个项目最大的特点是除了这个小孩其他部分全部是Full CG,甚至这个小孩有些没拍好的镜头也用CG替代了。

毫无疑问《The Jungle Book》这个电影涉及到大量的毛发解算,光拿这个猴子场景的来说,其中最多的一个打架的场景中有将近300只猴子,除去这些,还有大量的植物,石头,大量的背景素材,零零总总加起来,可想而知一张的渲染时间之长。这里有必要讲一下Weta的渲染农场。Weta拥有全世界最大的RenderFarm, 将近4000个CPU同时运转(或许比这个还要多),而即使是这样规模的RenderFarm,在渲染《The Jungle Book》电影的时候所有的同时转起来也花了6个月。所以说Weta制作的电影能达到如此逼真的效果和画质那是理所当然的。( Weta的毛发R&D论文可以在官网找到)

整个RenderFarm建筑三层全部都是采用Water-cooling(水冷却)。 Water-cooling System, Weta的水冷系统,按照一般的行业标准都是采用raised floors and forced-air cooling(抬高地面和强制性空气冷却)的办法。但是由于Weta渲染服务器数量之多之密,导致传统的方法收效甚微,Weta为解决这个问题创造性地提出:1.由散热器吸入热空气,热空气通过水冷架,水冷架冷却后的空气再从机器前面循环,如此往复. 2.通过电脑控温(~25度)   值得一提的是,像如此大型的公司同时进行多个项目并要保证每一个项目如期交付,必须确保RenderFarm的正常运转以及保密工作,因此专门有一个安保系统负责RenderFarm安全,轮流看守RenderFarm,24小时处于警戒状态。  《The Jungle Book》是在《哈比特人》结束之后开始的一个项目,那么通过《The Jungle Book》项目Weta构建了什么呢?公司一般在接一个项目的时候,要同时考虑该公司R&D技术。   简单地说一下,像Zbrush以前的制作流程,一般都是LowPoly到HighPoly,通过Baking得到Normal,Displacement等贴图,再进行渲染。而现在这些在Weta的已经逐渐在消亡,Weta在项目制作时直接采用700万~800万的模型渲染,动画也一样,为什么可以这样?这是由于Instance技术的大量运用。比如说最简单的Maya的Duplicate Special Option里面的instance命令就是假想复制的一种. Instance国内一般都翻译成替代。

 

而Weta的R&D部门对于Instance的研发已经大量运用到了现有的项目制作中。比方说一个文件大小在10MB,而假想复制的文件却只有2KB大小(当然是在使用source和Reference的同时)。现在国际上主流大的VFX公司基本上都采用Instance方式来进行项目制作,而这也是大势所趋。WHY ?因为和前面所说AR,VR有关系。AR,VR是肯定要运用到Real-Time技术的,场景里面的复杂的角色,庞大的背景,涉及到大量的运算、解算、模拟的时候,如果不运用Instance的话将很难实现Real-Time。基本的原理是:最先的制作好了的原始文件在某一个Server上,而渲染的时候使用的只是Instance之后的文件,而要实现这个,Weta自己开发了一套复杂的系统(不得而知,除了参与的人员外)。总之,传统的制作方式正在向这样的转变。   在制作《The Jungle Book》里面的猩猩,以及各种动物大规模群集的场景,真正Look-Del的所花的时间几乎很少。因为使用的都是替代的模型,即使模型提高细分进入雕刻阶段,也只需简单的展一下UV,就可以作为Templet提交了。相同镜头制作的其他Department组员,比如Animation负责的人只要拿到这个Templet对instance模型进行upgrade就可以继续下阶段的制作。所以无论前面怎么更新后面的环节总能跟上,因此,灯光测试也可以非常快的进行,Pre-Comp也可以更快的实现。更重要的是可以大大的节约Process Time。这种优势在Full-CG制作小孩时候就特别明显,对于前期绿屏拍的不好的素材,镜头不满意的素材,考虑到重新拍摄,重新组织灯服道效化各部门,势必涉及到大量的人力物力,还不如用FullCG制作来得快。并且效果还好于实拍。比如,为了合成小孩运动的这些镜头特意挑了几个Rotoscoping Artist,花个几天几夜一帧一帧扣Mask,尽管结果可能很满意,时间成本上却得不偿失。反而Full-CG的质量还要很好多,而且调整起来自由度更高。 2.《 Independence Day 2》

 

第一部肯定大家都看了,第二部更有意思,原因在于第二部是第一部Scenario的延续,将出现一个更大的Alien King和数千个Alien。还会出现一个非常巨大的铺天盖地,遮云蔽日效果的Mother ship(母船),.最大的母船有将近地球那么大,这个母船由ILM和Image Engine 分工制作,而Base宇宙船由Weta制作。 (根据约定,只能说到这里了)

值得一提的是Base宇宙船的概念设定最终定稿并不是来自专门概设组,而是一位刚来Weta不久,主要负责Hard-Surface建模的韩国人。他之前学的是Product Design ,但是他在平时的项目制作的时候习惯了边建模边设计,导演看了他的设计稿之后非常满意说:Amazing 。(老外夸人,看到一个作品如果说的是It is Amazing或者exciting 这是很高的评价,但如果说的是It is interesting 或者It is Beautiful,基本是委婉的表示不怎么好)。这里给学Hard-Surface建模的人一点建议,最好从Concept-Design开始,一定要积累自己创作经验,这种能力自己必须有意识地去培养。即使是一般的项目制作也一样,如果可以自己做发挥就别只是单单把模型建好。因为不是所有的概念设定拿到手就可以完全按照概设来建模,在建模的时候你的二次开发,加入自己的经验自己对细节的理解,才是你的价值所在。除非CG Supervisor说啥也别加。 《 Independence Day 2》目前还在紧张制作之中,还有非常多的Shots需要制作,最快也要到暑假才能上映。所有的角色和Creature都是在Weta完成制作,包括Base宇宙船 。 3. 《 The BFG 》

 

《 The BFG 》是什么? — ——引自百度百科—— 《好心眼儿巨人》(The BFG)是英国儿童文学作家罗尔德·达尔写作的中篇童话,于1982年首次出版. 故事介绍 孤儿院里一个名叫索菲的小女孩一天夜里睡不着,她在“巫师出没的时刻”看到有个巨人沿街走过来,一路上不停地把一支长长的小号从窗口伸进有孩子睡觉的房间。他发现索菲看见他了,于是便把她用毯子裹着抓了出去,翻山越岭整整跑了大半夜,拎回到了巨人国。 这个巨人是好心眼儿巨人,他不吃人,只吃一种极其难吃的大鼻子瓜,他是个忠厚的巨人,告诉索菲因为她看见了巨人,怕被人发现,只好留她在这里一起度过余生。巨人国里有各种各样可怕的巨人,都有一个共同的爱好——吃人,他们白天懒洋洋地躺在地上晒太阳,等天一黑就全都跑到住着人豆子的地方去找晚饭吃,一共有9个,而且个个都比好心眼儿巨人高两倍。 好心眼儿巨人专门搜集好梦,把它们分门别类地装在一个个玻璃瓶子里,晚上再悄悄来到地方,挨家挨户地把捕捉来的好梦吹到孩子们睡觉的卧室里。索菲差点儿被喝血巨人吃掉,好心眼儿巨人勇敢地与其斗智斗勇,保护了她。他带着索菲一起到梦开始的地方捕捉更多的梦,把甜美的梦带回山洞,也把噩梦紧紧地封在瓶子里,以免它们跑到小孩子的睡梦中。 为了阻止其他巨人继续吃人,聪明的索菲出了一个主意,让好心眼儿巨人为英国女王调配了一个逼真的梦,然后吹到王宫的卧室里,让女王知道是巨人杀死了那么多可爱的孩子。于是女王派出军队,来到了一个地图也没有标注的地方——巨人国,抓住了9个吃人巨人,把他们用最粗的缆绳捆住,吊在直升飞机下边运回了英国,并圈禁了他们用于展览. 讲回电影,先看预告片

《 The BFG 》故事也好,电影的制作水准也非常高。导演斯皮尔伯格就更不用说了,虽说现在是个老头子,但还是那么厉害。
电影中除了小孩和少量场景是实拍外,其他的全部是Full-CG。

Full-CG 这个镜头除了小孩是扣的绿幕其他的都是Full-CG。
Weta对于这部电影也是非常重视的,原因在于导演是非常有名的人,为了让电影最大程度的符合导演的口味,Weta在制作上花费大量的时间和努力。Artist早上8点上班做到晚上23点,基本也不用出公司,公司给安排吃饭,周末也要加班,事情多的基本没有外出的时间。为这种大制作忙到这种程度才是Weta的意义。当然加班是有加班费的,加班费是一般时间段的2.5倍。
《 The BFG 》在制作过程中出现个一个大问题,电影中有一个岛( 以后电影出来了就能看到 ),本来是准备了实拍的,实景也挑好了,各项事项都准备好了,拍摄时间也确定了。可等到拍摄那一天,天公不作美—-下雨了。
怎么办?又到了做决定的时候。没有素材怎么办?组织重拍的话工程太大,牵涉面广,万一又下雨怎么办?
make a island of Full-CG.全CG制作一个小岛。那就先分析下要做一个岛,首先要知道一个岛都有啥吧。最基本的岛的模型,各类树木、数目品类繁多植被、各色样式、颜色、大小的石头、海岸、海水、沙滩、太阳……工程巨大,但Weta有自己的解决方案。

接下来就是重磅角色登场了—- Software-Development. Weta的 Software-Development基本都是MIT(麻省理工)或者Stanford(斯坦福)出身的人,智商之高可想而知。这些人关于Graphic方面什么都不知道,主要的任务就是Coding(编程)。他们只知道Programming.做这个岛的场景时,队里面进来了两个这样的人。于是负责制作的Artists开会,研究出一个预想的方案:基本想法是想要通过Coding达到这样的效果,在岛的模型表面,只需要执行一下命令,软件能自动加载模型并按照定义的区域划分,在岛上自动生成各色物体。并将想法告诉这两个编程的人。这两个人熬了两天,通过一个新开发的软件把想法实现了。接下来模型组做了十种不同大小的grass场地,将近20种的大小各异形态不一的树木,以及地面上的石头,数千块的石头,接下来Texture Department的人开始画Mask,只需要确定哪里放石头,哪里是场地,哪里是草地,哪里是大树,哪里是小树,哪里是植被等等…,有了画好的Mask再结合他们做的软件,所有的事先做好模型和贴图,全部通过软件自动分部到小岛上,自动化实现Random 随机分布,还有前面说到的Instance功能,使得文件变得非常小,所以灯光也能同时跟进。如果不用编程这两个人你的话,估算一下的做这样一个小岛,最少三十个Artists,一个月的工作量,而用了这个开发的软件一小时实现了想要的效果(不包括渲染),试想想这能为公司省下多少钱。
在Weta从事Software-Development的人将近30个,每个项目组里面总有几个。

Artist和 Software-Development之间是什么关系呢?抛开什么精诚团结的公司文化不说,Artist和 Software-Development之间应该是敌对关系。为什么这样说呢?正是因为这些Software-Development的人做的自动化软件,Artist们解聘的几率才大大增加。这是没有办法的事。

Texture部分在Weta单独有一个Shader Team,虽然现在有很多比较流行的自动画贴图工具比如Ddo,Substance,在Weta还是主要使用的Mari。为此专门成立了一个Shading Department Team,主要做的就是自动化,比如岛的部分,制作所有和岛相关的自动化Texture和shader。模型组做好各种小岛要的模型并提交,Shading Department Team制作的软件识别之后执行命令之后,UV自动化,贴图自动化,喝杯咖啡30分钟后回来,全都自动化做好了。还有和Mari连接的话,Mari里面也能实现Mask的自动化。都做好了之后,Texture Artist要做的只是根据参考素材调节一下贴图的repeat.以前TextureTeam 10个、20个人工作量,现在一个人就全搞定。
虽说Weta项目很多,但是根据一般职员都是根据项目签约,项目完成之后解聘已成为常态,不止是Weta这样,加拿大的很多studio也是这样。这是由于电影的VFX制作费用预算逐步在减少,以前是只有ILM和Weta能够在短时间内完成大型的电影制作项目。现在将近有几十个公司在一起分蛋糕,如果还是以前的思维Weta和ILM也将难以为继。所以,Weta花了很多心思在开发自动化。通过自动化来减少人工费用。所以录用的Artist人数,在将来会随着自动化技术进一步升级越来越少。

比如说《 The BFG 》,整个电影的背景look Development流程到最后结束也就五个人,而前面的《Jungle Book》look Development才仅仅用了三个人。
再说说渲染器,Renderman,Vray,Anorld这些都不用,Weta拥有自己开发的渲染器。以前确实用的Renderman,而每一年光花在Renderman Licence上的钱就有1.8亿(RMB),Weta决定自己开发渲染器,于是招了一些Programming Coding 研发了自己的渲染器Manuka(详參https://www.fxguide.com/featured/manuka-weta-digitals-new-renderer/

站在weta的立场每年能节约不少钱,Manuka是Physically-based production renderer。即使使用的人没学过渲染也能很简单的操作并使用,按命令就行。
还有KATANA,KATANA最早是Sony Pictures Imageworks那边最早开发的,开发出来了却没有应用,因为那个时候还没有能够嵌套进KATANA的Pipeline,能用的公司也没有。KATANA最主要的特点是NodeBase。模型,贴图,灯光,渲染,输出,全部都是节点式。而且不管你在Maya有多复杂多大的文件在KATANA里面都能非常快速地打开(亲眼见过,Loading时间非常短,操作流畅)。而在Weta,流程最后使用自己开发的Manuka渲染输出。Weta还拥有自己的Real-Time Engine (类似于Unreal)比实际渲染还要快,而且效果看上去比Unreal还好。为什么呢?因为有VFX,并且支持所有的Map(Normal Map ,Displacement Map….),只需将这个自己开发的引擎设定的文件上传到Server, 所有设定的Node节点全部能被KATANA识别,最后再用Manuka渲染。

《 The BFG 》制作的时候,由于组里面有Software-Development这些天才的存在,一旦有什么软件上的需求,马上就能够做出来。 Artist和 Programmer 经常在一起工作这也是weta的一个特点。

Weta官网的招聘

这么多的招聘岗位,TD,Software-Developer,Pipeline TD,Technical Director,等等,这些全部都是Programmer!这什么意思呢?这样大的一个公司找这么多的程序员? 说明了公司想换血了,准备筹划新一轮的技术和Pipeline的革新。没有哪一个时期像今天这样如此大规模招收Programmer,说明领导的Mind变了,想要开发更多的自动化in-house Tool来代替人工。
再来讲讲几个常见职位
Animation TD(Technique direction)是干什么的?动画组的成员K的帧和做的动画,有什么奇怪的地方,这些的发现和修改要做的事就是Animation TD,而不是自己在那里做动画。
Assistant Lighting Technical Director:ATD,Weta灯光组总共有将近90个人,其中还包括Senior,在Weta只有CG supervisor才真正有资历打灯光,那么其他的人干什么呢?Look Development 修改或者RenderData出现问题的话找出问题并解决。
还有就是各种Developer的招收,都是由于对AR,VR的重视,想将所有的Pipeline实现Real-Time。
以前在Weta是韩国人多余中国人,由于现在新西兰政策的调整,Weta的中国人也变得越来越多,不只是Weta,Blizzard的很多员工都是直接从中国招聘的,而这些人中很多人都是在Online学习的,通过Online自学到海外就业的人一大堆。
每一个相应的职位都会有具体的技能要求,如果你确定了自己的方向,那你就照着这些要求去努力就行了。Portfolio的制作也讲讲我的经验,自己觉得最拿的出手的放最前面,上来就得给人眼前一亮的感觉,中间放最一般的,稍次要的放最后。内容上不要面面俱到,找准定位。时间不要太长一分到一分半就够了,但要精。Portfolio的样式一般都有:作品集ShowReel (Video, Vimeo link, Youtube link),PPT(版式简洁明了,忌花里胡哨,忌动画和特效,图片文字飞来飞去只会把自己搞飞了),自我简介(没有辉煌的履历也没关系,但一定要诚实),外加IMDB个人主页,你说你做过《阿凡达》(国内很多人都说参与过《阿凡达》,做个石头的外包那也可以定义参与吗?至少得电影片尾字幕得出来吧),怎么证明?IMDB可以给你证明。很多国外企业都看这个,你的资历一目了然。总之准备越充分越好。
建议申请一个IMDB的账号,虽然不知道哪一天又被禁了,但是有总比没有好。

加油吧!Take risks!

以上文字根据与Weta工作了五年的Project coordinate交流与自己的心得体会整理得来,由ABOUTCG整理发布,未经授权不得转载

9回复浅析CG行业领军企业Weta的近况与VFX行业之未来发展趋势"

  1. ZhanGH说道:

    不错不错,好文章!

  2. michael z说道:

    这个写的真心不错!点赞点赞

  3. Leo说道:

    作者您好,文章非常精彩。想请问您一下,关于 The BFG 的 making of an island 在哪里可以找到更多资料呢?目前再做artist和tech的比较,拜托作者了

    • jiyun说道:

      1.BFG电影目前还未上映,更多的Making只能等上映后开放了。有关小岛的制作可以参考Jungle Book 里的技术,CGrecord.net有相关的资料,Fxguide上也有一篇详细的介绍《Out of the pages and into The jungle Book 》。2. 关于 The relationship between of Art and technology 的讨论从来没有停过,主题很大很形而上学,建议找准切入点,以小见大,所谓大道无形,小路可走,避免最终都是些概念框架。3.希望对你有帮助

  4. 黑犬说道:

    好文章,写得的确如此!

  5. xmkyx说道:

    好文

  6. Michael说道:

    深度好文,希望多写一点这些科普的文章

  7. DongJT说道:

    厉害厉害,自己要美术编程双向发展了

  8. Aniraiden说道:

    极其受用,很大程度的开阔了视野
    非常感谢作者的分享,感谢aboutcg的整理

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