Making of Taliesin Mod.Fab 塔列辛预制建筑的制作

Making of Taliesin Mod.Fab

塔列辛预制建筑的制作

作者:Matt Guetta
原文出处:http://www.ronenbekerman.com/making-of-taliesin-mod-fab/



翻译:levege(本站翻译小组成员)
Architectural visualization artist Matt Guetta shares his process of making Taliesin Mod.Fab – A project designed and built

by students of the Frank Lloyd Wright School of Architecture. Matt was motivated in exploring Taliesin Mod.Fab as a personal

3d project, being fascinated by the well designed and sustainable project made by students, focusing mostly on lighting and

materials. He also took the liberty to create a

different environment for the house then the Arizona desert it was originally situated in.
建筑可视化艺术家Matt Guetta分享了他制作塔列辛预制建筑的过程。该建筑由弗兰克·劳埃德·赖特建筑学院的学生设计和建造。Matt被这所由学生设计房子深深吸引,尤其是照明以及材料使用方面的精心设计和可持续利用性,因此他做了这个个人项目。他同时尝试了将这所房子放置在其他环境中,而不是它所原本位于的亚利桑那州的沙漠里。

Author: Matt GuettaMatt Guetta is a CG and 3D Architecture Visualization artist based in France. Starting 3D as a hobby,

he quickly became fascinated by the subject, and in 2009 decided to direct his career path towards 3D CG. Matt also has

a blog in french about the subject which provides free VRay tutorials atmattguetta.com

作者简介:Matt Guetta是一位法国CG和3D建筑可视化艺术家。最开始做3D是作为业余爱好,但他很快就沉迷于其中,并在2009年决定将3D CG作为他的主要职业。Matt 有一个博客网站,上面有他免费的VRay教程,网址是:mattguetta.com

介绍

In this article, I will review the essential steps for the establishment of an architectural rendering. It took me three weeks

on my free time to complete the work on Taliesin Mod.Fab. This was a personal project so I was totally free to do what I

wanted. The goal was not just being realistic, but also, and most importantly, to express the architectural design.

在这篇文章中,我将会介绍建筑渲染的基本步骤。这个塔列辛预制建筑的项目花费了我三个星期的空闲时间。这是一个个人项目,所以我可以很自由地做我想要的做的东西。这个项目的最终目标不仅仅是要真实,更重要的是要表达出建筑设计。

The choice of field of view is essential to achieve this. Here I am more interested in the technical aspects of implementation.

The Taliesin Mod.Fab is a model of sustainable architecture created by the prestigious Frank Lloyd Wright Foundation

(www.taliesin.edu) conducted by the architect Michael P Johnson.

要实现这个,视野的选择是至关重要的,但我在这里更感兴趣的是技术方面的实现。塔列辛预制建筑由建筑师Michael P Johnson创作,是弗兰克·劳埃德·赖特基金会所创造的可持续建筑的典范。

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I loved working on an existing project and at the same time with the freedom to interpret it the way I wanted. I Did

not find any plans on the web and I mostly “eyeballed” it focusing a great deal on the environment, which I made up

for this project.

我喜欢在做项目的时候自由地用我自己的方式来完成它。做这个项目,我没有在网上找到任何的设计图,而我也更多地把精力放在了环境表现上。

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o start, this project has a history. Never being full of the exciting Arizona desert location (see map), I started

looking at the side projects of great architects to express myself freely on a subject. So I searched on the side

of Frank Lloyd Wright on the Internet and found the Taliesin Mod.Fab. I loved it at first glance!

开始先说一下这个项目的历史。在激动人心的亚利桑那州沙漠地区(见地图),我开始寻找一个能自由表达自己主题的建筑。在网上搜索弗兰克·劳埃德·赖特的时候我发现了塔列辛预制建筑,并且对它一见钟情。

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The photos were taken by – Bill Timmerman.

照片由Bill Timmerman拍摄

1. THE GROUND PLANE

1.地面

In order to highlight the architecture of the project, I chose to create an environment that has nothing to

do with the existing (Arizona desert), so I immediately start working in the field. First step, a low-poly

terrain that gives the general form.

为了突出这个项目中的建筑,我选择创建一个与现实中(指亚利桑那沙漠)不同的环境,所以我立即开始了地面的工作。第一步,创建一个低面数的山体作为大致的环境。

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2. THE GROUND TEXTURE

2.地面贴图

Second, is the beautiful piece of land the house will perch on, and unfolding of UV texturing in Photoshop.

I started with the diffuse map, which is around 10k pixels. Then, I’ve created the bump maps, reflection,

and finally displace maps.

第二,房子会坐落在这片美丽的土地上。分好UV,在Photoshop中做贴图。我开始做了10K分辨率的漫反射贴图。然后做了凹凸贴图,反射,最后做了置换贴图。

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Diffuse…

漫反射贴图

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Displacement & Reflections

置换贴图和反射

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In order to get maximum details for displacement, I’ve worked with 16-bit Tiff. In order to add details

and more randomness, I always add a little noise modifier after the displace.

为了让置换贴图能表现出最多的细节,我用了16位tiff格式。同时在置换贴图上增加了一些噪点来增加细节和随机性。

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3. THE GROUND MATERIAL

3.地面材质

The shader is pretty simple, all work was done in Photoshop. The only little trick is to lower the IOR

(Index of Refraction) to 1.4 in order not to have a highly reflective floor. Basically the earth is not

light but with the ground (under the posts of the house) that can add some glossy reflections and give

the feeling of a mixture of material (soil and gravel)

材质非常简单,所有工作都是在Photoshop中完成。唯一的诀窍就是要把IOR(折射率)降到1.4来防止反射过高。土地基本上是不亮的(在房子下面),可以添加一些镜面反射来增加材质的混合感(土壤和砂砾)。

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4. SCATTERING THE FOLIAGE

4.散布植被

The foliage was scattered with the MultiScatter plugin, and this way I was able to multiply at random a

few models of plants. The placement was controlled with a texture mask that I painted in Photoshop.

For better, and added, control I also redraw areas with curves to include or exclude objects in them.

植被是用MultiScatter插件来放置的。用这种方法我可以随机复制几个植物模型。位置的控制是通过在Photoshop中绘制一张遮罩贴图来实现的。为了更好地控制植物散布的位置,我又绘制了曲线来标记是否散布植物的区域。

The MultiScatter Blend Mask…

MultiScatter插件的混合遮罩

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The general scattering…

大体的植物散布

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Here is the viewport with the various spline that control which type of plants goes where…

这张视图显示了各种样条线控制不同植物所放置的不同位置

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5. THE ROCKS

5.岩石

For the rocks I used a free script – Rock Generator, to model a first base. I then applied a FFD

modifier to add variations and get to the shapes

I wanted. In order to place them accurately, I preferred to do place them “by hand” so that

each stone has at a specific place and in correlation to the site composition I was after.

我使用了一个免费脚本—Rock Generator来制作了一个基础的岩石模型。然后使用FFD修改器来得到我想要的形状。为了精确地放置,我喜欢手动放置他们,这样每块石头都有特定的位置,而又在后面的构图中彼此有联系。

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1. MODELING

1.建模

The modeling part was quite simple, the architecture does not have any complex shapes, so

this is a polygonal modeling from flat surfaces or boxes. The only details added to the model

were chamfer edges to minimize the hardness of sharp angles.

建模部分是非常简单的,这个建筑没有任何复杂的形状,只要从平面或者盒子的基础上多边形建模就好了。唯一要增加的细节就是导一下边来防止模型过于尖锐。

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2. INTERIOR

2.室内

The interior has been dressed with some models that I transferred from other scenes I have

(books, vases, etc.). Some models come directly from banks of professional design studios.

The models that were too low poly, were reworked to refine the details of the modeling. Some

objects are not visible in the final images, however I like to have a complete 3d model so any

view can be considered at any time… so it is worth the effort of making it all work all round.

室内是用我从其他现有场景中转过来的模型(书,花屏等等)来装扮的。有些模型是直接从专业设计工作室的模型库中导进来的。这些模型面数太低,于是重新修改了这些模型来增加一些细节。有些物体在最终的渲染图中是看不到的,但我还是喜欢做一个从任何角度都可以看的完整的3D模型。为这种全面的工作所做出的努力是非常值得的。

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3. METAL PARTS

3.金属物件

To add a lot of detail in modeling, UV unwrapping and maps are essential. For example for the

base metal, I unfold the UV and added some traces of dirt, dust etc. It is such details that give

richness to your compositions. We have to give a worn look, even slightly, to each object so

that it feels natural. Nothing is completely brand new and clean.

要增加模型的细节,UV的拆分和贴图是必不可少的。比如这个金属底座,我展开了UV并且增加了一些污垢、灰尘等等的痕迹。正是这些细节丰富了你的作品。我们要给场景增加一些破旧的样子,哪怕一点,也会让你的每个物体看起来更自然。没有东西是完全新的干净的。

Close-up on metal part…

金属部件的特写

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Metal Reflection & Bump…

金属的反射和凹凸

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The Metal Material Slate View…

金属材质的Slate视图

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View of how the Metal Holes are Modeled…

金属孔洞的模型制作

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4. CONCRETE

1回复Making of Taliesin Mod.Fab 塔列辛预制建筑的制作"

  1. wskpvwu 的头像 wskpvwu说道:

    很久没看见这么好的文章了!

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